Рекомендуем зарегистрироваться либо войти в свой аккаунт.

Модификация для FPSC X9 — 2024
Нашим соотечественником, пользователем Sman разрабатывается прогрессивная модификация для последней версии FPS Creator X9.

Мод включает в себя новый графический и физичекий движок, изменяя конструктор до неузнаваемости. Также, улучшена оптимизация и добавлено множество новых команд, что расширяет возможности в создании игры.

Ознакомиться, поддержать разработчика и скачать последнюю версию можно на форуме — KREATORSHINA MOD или на нашем Discord сервере.
Проверка актива! Чем занимаешься?
Проголосовало 321 чел.

Новые сообщения · Мои подписки · Участники · Поиск · Правила форума · Telegram канал · Discord сервер · Группа в ВК · Форум TGC

KREATORSHINA MOD
5wee†# 121 | Пятница, 12.02.16 в 23:01

Блин, размер сегментов не изменяется у меня :|
Приписал строчки с новыми значениями полу и стене, но в редакторе без изменений.
.bin и .dbo удалял. Более того, при загрузке уровня крашит креатор на этом моменте...



С сегментами без этих строк то же самое :(
Прикрепления: 1127634.png (3.0 Kb)


ololo_11# 122 | Суббота, 13.02.16 в 00:30

Растягивание сегментов?? Зачем? Они подогнаны под сетку креатора чтоб удобно было строить, а растягиватьдля чего? Текстура на них тогда тоже будет растянутой


Sman# 123 | Суббота, 13.02.16 в 02:35

ololo_11, Я и сам не понимаю зачем это нужно =) 
5wee†,Возможно ты просто что-то направильно написал скинь на форум в свой .fps файл я посмотру.
Form, я думаю что "Russian mod" это слишком громкое название для такого мода, нужно что-то попроще.

Добавлено (13.02.16, 02:35)
---------------------------------------------
https://youtu.be/2e3xTat3adY
Стены в видео растянуты по "y" на 150%
Асфальт снаружи на 300%


5wee†# 124 | Суббота, 13.02.16 в 08:46

Sman, так я даже не меняю ничего в fps и все равно вылетает.
Беру сегмент из ww2 и креатор вовсе вылетает сразу. Именно мап едитор крашит.

Цитата ololo_11 ()
Растягивание сегментов?? Зачем?

Цитата Sman ()
Я и сам не понимаю зачем это нужно =)


Это нужно конкретно мне Biggrin
Я не растягиваю их больше клетки, нет. Потом объясню зачем это )
Но мне это очень нужно! Sad
Я, конечно же, не за бесплатно прошу.

Вчера хотя бы при загрузке теста вылетало. Сейчас вовсе при попытке поставить сегмент.
Вот, тут все четенько.

Код
;Segment Spec

;Header

partmax = 16
lastmeshmax = 16

;Segment Parts

partmode0       = 0
meshname0       = segments\zer0\station\dockingbay01\01\floor.x
offx0           = 0
offy0           = -50
offz0           = 0
rotx0           = 0
roty0           = 0
rotz0           = 0
scalex0         = 450
scaley0         = 400
scalez0         = 450
texture0        = segments\zer0\station\dockingbay01\01\floor_d2.dds
transparency0   = 0
effect0         = effectbank\ps_2_0\wall_spec_ill.fx
colmode0        = 1
csgmesh0        =
csgmode0        = 0
csgimmune0      = 1
lightmode0      = 0
multimeshmode0  = 1
materialindex0  = 3

;top wall

partmode1       = 0
meshname1       = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall.x
offx1           = 0
offy1           = -50
offz1           = 50
rotx1           = 0
roty1           = 270
rotz1           = 0
scalex1         = 450
scaley1         = 400
scalez1         = 450
texture1        = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds
transparency1   = 0
effect1         = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx
colmode1        = 1
csgmesh1        =
csgmode1        = 0
csgimmune1      = 0
lightmode1      = 0
multimeshmode1  = 0
materialindex1  = 1

partmode2       = 0
meshname2       = segments\zer0\station\dockingbay01\01\corner_01.x
offx2           = -47.4
offy2           = -50
offz2           = 47.4
rotx2           = 0
roty2           = 180
rotz2           = 0
texture2        = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds
transparency2   = 0
effect2         = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx
colmode2        = 1
csgmesh2        =
csgmode2        = 0
csgimmune2      = 0
lightmode2      = 0
multimeshmode2  = 0
materialindex2  = 3

partmode3       = 0
meshname3       = segments\zer0\station\dockingbay01\01\corner_01.x
offx3           = 47.4
offy3           = -50
offz3           = 47.4
rotx3           = 0
roty3           = -90
rotz3           = 0
texture3        = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds
transparency3   = 0
effect3         = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx
colmode3        = 1
csgmesh3        =
csgmode3        = 0
csgimmune3      = 0
lightmode3      = 0
multimeshmode3  = 0
materialindex3  = 3

;right wall

partmode4       = 0
meshname4       = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall.x
offx4           = 50
offy4           = -50
offz4           = 0
rotx4           = 0
roty4           = 0
rotz4           = 0
texture4        = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds
transparency4   = 0
effect4         = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx
colmode4        = 1
csgmesh4        =
csgmode4        = 0
csgimmune4      = 0
lightmode4      = 0
multimeshmode4  = 1
materialindex4  = 3

;bottom wall

partmode5       = 0
meshname5       = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall.x
offx5           = 0
offy5           = -50
offz5           = -50
rotx5           = 0
roty5           = 90
rotz5           = 0
texture5        = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds
transparency5   = 0
effect5         = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx
colmode5        = 1
csgmesh5        =
csgmode5        = 0
csgimmune5      = 0
lightmode5      = 0
multimeshmode5  = 1
materialindex5  = 3

;left wall

partmode6       = 0
meshname6       = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall.x
offx6           = -50
offy6           = -50
offz6           = 0
rotx6           = 0
roty6           = 0
rotz6           = 0
texture6        = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds
transparency6   = 0
effect6         = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx
colmode6        = 1
csgmesh6        =
csgmode6        = 0
csgimmune6      = 0
lightmode6      = 0
multimeshmode6  = 1
materialindex6  = 3

partmode7       = 0
meshname7       = segments\zer0\station\dockingbay01\01\corner_01.x
offx7           = 47.4
offy7           = -50
offz7           = -47.4
rotx7           = 0
roty7           = 0
rotz7           = 0
texture7        = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds
transparency7   = 0
effect7         = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx
colmode7        = 1
csgmesh7        =
csgmode7        = 0
csgimmune7      = 0
lightmode7      = 0
multimeshmode7  = 0
materialindex7  = 3

partmode8       = 0
meshname8       = segments\zer0\station\dockingbay01\01\corner_01.x
offx8           = -47.4
offy8           = -50
offz8           = -47.4
rotx8           = 0
roty8           = 90
rotz8           = 0
texture8        = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds
transparency8   = 0
effect8         = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx
colmode8        = 1
csgmesh8        =
csgmode8        = 0
csgimmune8      = 0
lightmode8      = 0
multimeshmode8  = 0
materialindex8  = 3

;top wall 2

partmode9       = 0
meshname9       = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall.x
offx9           = 0
offy9           = -50
offz9           = 50
rotx9           = 0
roty9           = 90
rotz9           = 0
texture9        = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds
transparency9   = 0
effect9         = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx
colmode9        = 1
csgmesh9        =
csgmode9        = 0
csgimmune9      = 0
lightmode9      = 0
multimeshmode9  = 0
materialindex9  = 3

;right wall 2

partmode10      = 0
meshname10      = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall.x
offx10          = 50
offy10          = -50
offz10          = 0
rotx10          = 0
roty10          = 180
rotz10          = 0
texture10       = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds
transparency10  = 0
effect10        = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx
colmode10       = 1
csgmesh10       =
csgmode10       = 0
csgimmune10     = 0
lightmode10     = 0
multimeshmode10 = 0
materialindex10 = 3

;bottom wall 2

partmode11      = 0
meshname11      = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall.x
offx11          = 0
offy11          = -50
offz11          = -50
rotx11          = 0
roty11          = 270
rotz11          = 0
texture11       = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds
transparency11  = 0
effect11        = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx
colmode11       = 1
csgmesh11       =
csgmode11       = 0
csgimmune11     = 0
lightmode11     = 0
multimeshmode11 = 0
materialindex11 = 3

;left wall 2

partmode12      = 0
meshname12      = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall.x
offx12          = -50
offy12          = -50
offz12          = 0
rotx12          = 0
roty12          = 180
rotz12          = 0
texture12       = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds
transparency12  = 0
effect12        = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx
colmode12       = 1
csgmesh12       =
csgmode12       = 0
csgimmune12     = 0
lightmode12     = 0
multimeshmode12 = 0
materialindex12 = 3

partmode13      = 0
meshname13      = meshbank\scifi\moonbase\rooms\armoury\corner_all_a_e.x
offx13          = 50
offy13          = 0
offz13          = -50
rotx13          = 0
roty13          = 0
rotz13          = 0
texture13       = texturebank\scifi\walls\metal\w_l_all_01_d2.tga
transparency13  = 0
effect13        = effectbank\ps_2_0\wall_spec_ill.fx
colmode13       = 1
csgmesh13       =
csgmode13       = 0
csgimmune13     = 0
lightmode13     = 0
multimeshmode13 = 0
materialindex13 = 3

partmode14      = 0
meshname14      = meshbank\scifi\moonbase\rooms\armoury\corner_all_a_e.x
offx14          = -50
offy14          = 0
offz14          = -50
rotx14          = 0
roty14          = 90
rotz14          = 0
texture14       = texturebank\scifi\walls\metal\w_l_all_01_d2.tga
transparency14  = 0
effect14        = effectbank\ps_2_0\wall_spec_ill.fx
colmode14       = 1
csgmesh14       =
csgmode14       = 0
csgimmune14     = 0
lightmode14     = 0
multimeshmode14 = 0
materialindex14 = 3

partmode15      = 0
meshname15      = meshbank\scifi\moonbase\rooms\armoury\corner_all_a_e.x
offx15          = -50
offy15          = 0
offz15          = 50
rotx15          = 0
roty15          = 180
rotz15          = 0
texture15       = texturebank\scifi\walls\metal\w_l_all_01_d2.tga
transparency15  = 0
effect15        = effectbank\ps_2_0\wall_spec_ill.fx
colmode15       = 1
csgmesh15       =
csgmode15       = 0
csgimmune15     = 0
lightmode15     = 0
multimeshmode15 = 0
materialindex15 = 3

partmode16      = 0
meshname16      = meshbank\scifi\moonbase\rooms\armoury\corner_all_a_e.x
offx16          = 50
offy16          = 0
offz16          = 50
rotx16          = 0
roty16          = 270
rotz16          = 0
texture16       = texturebank\scifi\walls\metal\w_l_all_01_d2.tga
transparency16  = 0
effect16        = effectbank\ps_2_0\wall_spec_ill.fx
colmode16       = 1
csgmesh16       =
csgmode16       = 0
csgimmune16     = 0
lightmode16     = 0
multimeshmode16 = 0
materialindex16 = 3

;Segment Visibility

visoverlay      = 0
visfloor        = 0
visroof         = -1
viswallb        = 5,11
viswallr        = 4,10
viswallf        = 1,9
viswalll        = 6,12
viscornertl     = 2,15
viscornertr     = 3,16
viscornerbr     = 7,13
viscornerbl     = 8,14

;Segment Blueprint

mode            = 0
symbol          = 0
floorsizey      = 0
sidesizex       = 100
sidesizey       = 100
sidesizez       = 100
groundmode      = 0
kindof          = 0

;end


Приписал только полу и первой стене.


5wee†# 125 | Суббота, 13.02.16 в 09:43

Есть еще мысль с радаром, который показывает местность. Я пытался реализовать его, но слишком много гемора...



То есть, если бы можно было закрепить картинку с размером совпадающим с картой и она динамически бы прокручивалась, когда мы ходим по местности. Просто как с Stalker. Без поворотов.

по дефолту есть радар, который понимает пространство и если враг спереди на радаре и развернуться, то на радаре он будет сзади
значит и скартой так можно
просто закрепить картинку
как фон
которая будет перемещаться просто вниз-вверх/лево-пораво. в сталкере там просто картинка большая.
вот так же сделать бы. получается, что картинка с тем же соотношением сторон, что и карта. в креаторе в редакторе просто заскринить всю карту с высоты и вот будет карта ля игры. шикарно же )


И, конечно же, подписываюсь под всем, что написал Form. Особенно огнемет, который мне понадобится :)


Sman# 126 | Суббота, 13.02.16 в 17:13

5wee†, Нет. Нет. И еще раз нет! Нельзя хранить текстуры и меши в папке segments это нарушает логику креатора!
А мод я проверял на чистеньком креаторе, даже устанавливал руссификатор все работает.
Ты походу хочешь чтоб я за тебя просто игру сделал. =) (шутка)

Form, декаль от партикла практически ничем не отличается, а фишки интересные ничего не обещаю, но попробую реализовать.


5wee†# 127 | Суббота, 13.02.16 в 19:03

Sman, но у меня все отлично работает без мода. Все сегменты и шейдеры к ним.
Даже некоторые сегменты от разработчиков хранят текстуры в директории с сегментами.
Аналогично и с ентити. Я же пишу, что вылет и при попытке поставить стандартный сегмент Sad


Sman# 128 | Понедельник, 15.02.16 в 16:51

У кого нибудь кроме 5wee†а есть такие проблемы? Я все проверяю, но ошибок пока не нашел.
5wee†, Может у тебя установлен какой-нибудь моделпак который некоректно работает.
Можешь заскринить все что происходит после ошибки там должено было появится окно с сообщением.

Добавлено (15.02.16, 16:51)
---------------------------------------------
То над чем я работаю сейчас. Звук громкий делайте потише, а лучше в наушниках.
https://youtu.be/uAtbURxqu2Q
Это прототип.


Sman# 129 | Понедельник, 15.02.16 в 22:07

---------------Амбиент------------------------
---------Эффект искажения звука----------
Form, ты мне так и не сказал, у тебя все нормально работает?

Цитата
Sman, ух ты, 3д звук, классная фича. А возможно реализовать зону где звук будет с реверберацией? Это просто как идея. В medal of honor 2010 такое припоминаю, когда в ангаре перестрелка.

Нет на текущем звуковом движке это будет слишком сложно сделать и тормазов не огребешься, а плагины мне сыкотно использовать =) у них есть поддержка .mp3 , а за этот формат е!*№ут! Если использовать .mp3 в своем проэкте можно канкретно попасть на бабло!




Сообщение отредактировал Sman - Понедельник, 15.02.16, 22:08
Sman# 130 | Понедельник, 15.02.16 в 22:12

Я про формат .mp3 ни в коем разе не используй его в своих проэктах!

Sman# 131 | Понедельник, 15.02.16 в 22:26

Там всё сложно, я пока сам не разобрался еще.
Значит что-то нетак конкретно с креатором 5вита. спс форм.




Сообщение отредактировал Sman - Понедельник, 15.02.16, 22:27
Sman# 132 | Понедельник, 15.02.16 в 22:30

Там от colisionmode вообще ничего не зависит, этот параметр влияет только на динамику.

Sman# 133 | Среда, 17.02.16 в 00:10

Лазал на ютубе и нашел вот такое видео https://youtu.be/-fsLv5awauw
это натолкнуло меня на мысль что было бы неплохо привязать фонарик к оружию. Как вы думаете?




Сообщение отредактировал Sman - Среда, 17.02.16, 00:14
Sman# 134 | Среда, 17.02.16 в 08:36

https://youtu.be/W4jbeM7Yb8U
Альфа-тест 3д звука.
Встроил код в движок Music , пока все плачевно в плане работоспособности.  :Sad:
Form, я не про стандартный фонарик говорил.




Сообщение отредактировал Sman - Среда, 17.02.16, 08:42
5wee†# 135 | Среда, 17.02.16 в 11:10

Sman, сууупер! Surprised
Это сможет значительно скрасить и оживить игру! А что пока что не так?
Отдельный плюс за музыку из Comix Zone Super


Поиск:

Уроки по GameGuru · Помощь по GameGuru · FPS Creator X9 · Уроки по FPS Creator · Помощь по FPS Creator
© FPS Creator Community · 2012-2024 · Хостинг от uCoz
Руководители проекта - Даниил Костин и Богдан Зиза