KREATORSHINA MOD
|
|
5wee† | # 121 | Пятница, 12.02.16 в 23:01 |
| Блин, размер сегментов не изменяется у меня :| Приписал строчки с новыми значениями полу и стене, но в редакторе без изменений. .bin и .dbo удалял. Более того, при загрузке уровня крашит креатор на этом моменте...
С сегментами без этих строк то же самое :(
|
|
| |
ololo_11 | # 122 | Суббота, 13.02.16 в 00:30 |
| Растягивание сегментов?? Зачем? Они подогнаны под сетку креатора чтоб удобно было строить, а растягиватьдля чего? Текстура на них тогда тоже будет растянутой
|
|
| |
|
5wee† | # 124 | Суббота, 13.02.16 в 08:46 |
| Sman, так я даже не меняю ничего в fps и все равно вылетает. Беру сегмент из ww2 и креатор вовсе вылетает сразу. Именно мап едитор крашит.
Цитата ololo_11 ( ) Растягивание сегментов?? Зачем?
Цитата Sman ( ) Я и сам не понимаю зачем это нужно =)
Это нужно конкретно мне Я не растягиваю их больше клетки, нет. Потом объясню зачем это ) Но мне это очень нужно! Я, конечно же, не за бесплатно прошу.
Вчера хотя бы при загрузке теста вылетало. Сейчас вовсе при попытке поставить сегмент. Вот, тут все четенько.
Код ;Segment Spec
;Header
partmax = 16 lastmeshmax = 16
;Segment Parts
partmode0 = 0 meshname0 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\floor.x offx0 = 0 offy0 = -50 offz0 = 0 rotx0 = 0 roty0 = 0 rotz0 = 0 scalex0 = 450 scaley0 = 400 scalez0 = 450 texture0 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\floor_d2.dds transparency0 = 0 effect0 = effectbank\ps_2_0\wall_spec_ill.fx colmode0 = 1 csgmesh0 = csgmode0 = 0 csgimmune0 = 1 lightmode0 = 0 multimeshmode0 = 1 materialindex0 = 3
;top wall
partmode1 = 0 meshname1 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall.x offx1 = 0 offy1 = -50 offz1 = 50 rotx1 = 0 roty1 = 270 rotz1 = 0 scalex1 = 450 scaley1 = 400 scalez1 = 450 texture1 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds transparency1 = 0 effect1 = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx colmode1 = 1 csgmesh1 = csgmode1 = 0 csgimmune1 = 0 lightmode1 = 0 multimeshmode1 = 0 materialindex1 = 1
partmode2 = 0 meshname2 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\corner_01.x offx2 = -47.4 offy2 = -50 offz2 = 47.4 rotx2 = 0 roty2 = 180 rotz2 = 0 texture2 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds transparency2 = 0 effect2 = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx colmode2 = 1 csgmesh2 = csgmode2 = 0 csgimmune2 = 0 lightmode2 = 0 multimeshmode2 = 0 materialindex2 = 3
partmode3 = 0 meshname3 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\corner_01.x offx3 = 47.4 offy3 = -50 offz3 = 47.4 rotx3 = 0 roty3 = -90 rotz3 = 0 texture3 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds transparency3 = 0 effect3 = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx colmode3 = 1 csgmesh3 = csgmode3 = 0 csgimmune3 = 0 lightmode3 = 0 multimeshmode3 = 0 materialindex3 = 3
;right wall
partmode4 = 0 meshname4 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall.x offx4 = 50 offy4 = -50 offz4 = 0 rotx4 = 0 roty4 = 0 rotz4 = 0 texture4 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds transparency4 = 0 effect4 = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx colmode4 = 1 csgmesh4 = csgmode4 = 0 csgimmune4 = 0 lightmode4 = 0 multimeshmode4 = 1 materialindex4 = 3
;bottom wall
partmode5 = 0 meshname5 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall.x offx5 = 0 offy5 = -50 offz5 = -50 rotx5 = 0 roty5 = 90 rotz5 = 0 texture5 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds transparency5 = 0 effect5 = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx colmode5 = 1 csgmesh5 = csgmode5 = 0 csgimmune5 = 0 lightmode5 = 0 multimeshmode5 = 1 materialindex5 = 3
;left wall
partmode6 = 0 meshname6 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall.x offx6 = -50 offy6 = -50 offz6 = 0 rotx6 = 0 roty6 = 0 rotz6 = 0 texture6 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds transparency6 = 0 effect6 = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx colmode6 = 1 csgmesh6 = csgmode6 = 0 csgimmune6 = 0 lightmode6 = 0 multimeshmode6 = 1 materialindex6 = 3
partmode7 = 0 meshname7 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\corner_01.x offx7 = 47.4 offy7 = -50 offz7 = -47.4 rotx7 = 0 roty7 = 0 rotz7 = 0 texture7 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds transparency7 = 0 effect7 = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx colmode7 = 1 csgmesh7 = csgmode7 = 0 csgimmune7 = 0 lightmode7 = 0 multimeshmode7 = 0 materialindex7 = 3
partmode8 = 0 meshname8 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\corner_01.x offx8 = -47.4 offy8 = -50 offz8 = -47.4 rotx8 = 0 roty8 = 90 rotz8 = 0 texture8 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds transparency8 = 0 effect8 = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx colmode8 = 1 csgmesh8 = csgmode8 = 0 csgimmune8 = 0 lightmode8 = 0 multimeshmode8 = 0 materialindex8 = 3
;top wall 2
partmode9 = 0 meshname9 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall.x offx9 = 0 offy9 = -50 offz9 = 50 rotx9 = 0 roty9 = 90 rotz9 = 0 texture9 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds transparency9 = 0 effect9 = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx colmode9 = 1 csgmesh9 = csgmode9 = 0 csgimmune9 = 0 lightmode9 = 0 multimeshmode9 = 0 materialindex9 = 3
;right wall 2
partmode10 = 0 meshname10 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall.x offx10 = 50 offy10 = -50 offz10 = 0 rotx10 = 0 roty10 = 180 rotz10 = 0 texture10 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds transparency10 = 0 effect10 = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx colmode10 = 1 csgmesh10 = csgmode10 = 0 csgimmune10 = 0 lightmode10 = 0 multimeshmode10 = 0 materialindex10 = 3
;bottom wall 2
partmode11 = 0 meshname11 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall.x offx11 = 0 offy11 = -50 offz11 = -50 rotx11 = 0 roty11 = 270 rotz11 = 0 texture11 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds transparency11 = 0 effect11 = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx colmode11 = 1 csgmesh11 = csgmode11 = 0 csgimmune11 = 0 lightmode11 = 0 multimeshmode11 = 0 materialindex11 = 3
;left wall 2
partmode12 = 0 meshname12 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall.x offx12 = -50 offy12 = -50 offz12 = 0 rotx12 = 0 roty12 = 180 rotz12 = 0 texture12 = segments\zer0\station\dockingbay01\01\wall_d2.dds transparency12 = 0 effect12 = effectbank\ps_3_0\segments\norm_spec_tangentbasis.fx colmode12 = 1 csgmesh12 = csgmode12 = 0 csgimmune12 = 0 lightmode12 = 0 multimeshmode12 = 0 materialindex12 = 3
partmode13 = 0 meshname13 = meshbank\scifi\moonbase\rooms\armoury\corner_all_a_e.x offx13 = 50 offy13 = 0 offz13 = -50 rotx13 = 0 roty13 = 0 rotz13 = 0 texture13 = texturebank\scifi\walls\metal\w_l_all_01_d2.tga transparency13 = 0 effect13 = effectbank\ps_2_0\wall_spec_ill.fx colmode13 = 1 csgmesh13 = csgmode13 = 0 csgimmune13 = 0 lightmode13 = 0 multimeshmode13 = 0 materialindex13 = 3
partmode14 = 0 meshname14 = meshbank\scifi\moonbase\rooms\armoury\corner_all_a_e.x offx14 = -50 offy14 = 0 offz14 = -50 rotx14 = 0 roty14 = 90 rotz14 = 0 texture14 = texturebank\scifi\walls\metal\w_l_all_01_d2.tga transparency14 = 0 effect14 = effectbank\ps_2_0\wall_spec_ill.fx colmode14 = 1 csgmesh14 = csgmode14 = 0 csgimmune14 = 0 lightmode14 = 0 multimeshmode14 = 0 materialindex14 = 3
partmode15 = 0 meshname15 = meshbank\scifi\moonbase\rooms\armoury\corner_all_a_e.x offx15 = -50 offy15 = 0 offz15 = 50 rotx15 = 0 roty15 = 180 rotz15 = 0 texture15 = texturebank\scifi\walls\metal\w_l_all_01_d2.tga transparency15 = 0 effect15 = effectbank\ps_2_0\wall_spec_ill.fx colmode15 = 1 csgmesh15 = csgmode15 = 0 csgimmune15 = 0 lightmode15 = 0 multimeshmode15 = 0 materialindex15 = 3
partmode16 = 0 meshname16 = meshbank\scifi\moonbase\rooms\armoury\corner_all_a_e.x offx16 = 50 offy16 = 0 offz16 = 50 rotx16 = 0 roty16 = 270 rotz16 = 0 texture16 = texturebank\scifi\walls\metal\w_l_all_01_d2.tga transparency16 = 0 effect16 = effectbank\ps_2_0\wall_spec_ill.fx colmode16 = 1 csgmesh16 = csgmode16 = 0 csgimmune16 = 0 lightmode16 = 0 multimeshmode16 = 0 materialindex16 = 3
;Segment Visibility
visoverlay = 0 visfloor = 0 visroof = -1 viswallb = 5,11 viswallr = 4,10 viswallf = 1,9 viswalll = 6,12 viscornertl = 2,15 viscornertr = 3,16 viscornerbr = 7,13 viscornerbl = 8,14
;Segment Blueprint
mode = 0 symbol = 0 floorsizey = 0 sidesizex = 100 sidesizey = 100 sidesizez = 100 groundmode = 0 kindof = 0
;end
Приписал только полу и первой стене.
|
|
| |
5wee† | # 125 | Суббота, 13.02.16 в 09:43 |
| Есть еще мысль с радаром, который показывает местность. Я пытался реализовать его, но слишком много гемора...
То есть, если бы можно было закрепить картинку с размером совпадающим с картой и она динамически бы прокручивалась, когда мы ходим по местности. Просто как с Stalker. Без поворотов.
по дефолту есть радар, который понимает пространство и если враг спереди на радаре и развернуться, то на радаре он будет сзади значит и скартой так можно просто закрепить картинку как фон которая будет перемещаться просто вниз-вверх/лево-пораво. в сталкере там просто картинка большая. вот так же сделать бы. получается, что картинка с тем же соотношением сторон, что и карта. в креаторе в редакторе просто заскринить всю карту с высоты и вот будет карта ля игры. шикарно же )
И, конечно же, подписываюсь под всем, что написал Form. Особенно огнемет, который мне понадобится :)
|
|
| |
Sman | # 126 | Суббота, 13.02.16 в 17:13 |
| 5wee†, Нет. Нет. И еще раз нет! Нельзя хранить текстуры и меши в папке segments это нарушает логику креатора! А мод я проверял на чистеньком креаторе, даже устанавливал руссификатор все работает. Ты походу хочешь чтоб я за тебя просто игру сделал. =) (шутка)
Form, декаль от партикла практически ничем не отличается, а фишки интересные ничего не обещаю, но попробую реализовать.
|
|
| |
5wee† | # 127 | Суббота, 13.02.16 в 19:03 |
| Sman, но у меня все отлично работает без мода. Все сегменты и шейдеры к ним. Даже некоторые сегменты от разработчиков хранят текстуры в директории с сегментами. Аналогично и с ентити. Я же пишу, что вылет и при попытке поставить стандартный сегмент
|
|
| |
|
Sman | # 129 | Понедельник, 15.02.16 в 22:07 |
| ---------------Амбиент------------------------ ---------Эффект искажения звука---------- Form, ты мне так и не сказал, у тебя все нормально работает? Цитата Sman, ух ты, 3д звук, классная фича. А возможно реализовать зону где звук будет с реверберацией? Это просто как идея. В medal of honor 2010 такое припоминаю, когда в ангаре перестрелка. Нет на текущем звуковом движке это будет слишком сложно сделать и тормазов не огребешься, а плагины мне сыкотно использовать =) у них есть поддержка .mp3 , а за этот формат е!*№ут! Если использовать .mp3 в своем проэкте можно канкретно попасть на бабло!
Сообщение отредактировал Sman - Понедельник, 15.02.16, 22:08 |
|
| |
Sman | # 130 | Понедельник, 15.02.16 в 22:12 |
| Я про формат .mp3 ни в коем разе не используй его в своих проэктах!
|
|
| |
|
Sman | # 132 | Понедельник, 15.02.16 в 22:30 |
| Там от colisionmode вообще ничего не зависит, этот параметр влияет только на динамику.
|
|
| |
|
|
5wee† | # 135 | Среда, 17.02.16 в 11:10 |
| Sman, сууупер! Это сможет значительно скрасить и оживить игру! А что пока что не так? Отдельный плюс за музыку из Comix Zone
|
|
| |