Рекомендуем зарегистрироваться либо войти в свой аккаунт.

Модификация для FPSC X9 — 2024
Нашим соотечественником, пользователем Sman разрабатывается прогрессивная модификация для последней версии FPS Creator X9.

Мод включает в себя новый графический и физичекий движок, изменяя конструктор до неузнаваемости. Также, улучшена оптимизация и добавлено множество новых команд, что расширяет возможности в создании игры.

Ознакомиться, поддержать разработчика и скачать последнюю версию можно на форуме — KREATORSHINA MOD или на нашем Discord сервере.
Проверка актива! Чем занимаешься?
Проголосовало 321 чел.

Новые сообщения · Мои подписки · Участники · Поиск · Правила форума · Telegram канал · Discord сервер · Группа в ВК · Форум TGC

  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
ПЕРЕЧЕНЬ УСЛОВИЙ И ДЕЙСТВИЙ ДЛЯ СКРИПТОВ FPSC
Сектор# 1 | Четверг, 28.03.13 в 09:40

Полный список команд для FPS Creator (с учетом патчей по
1.13 beta 1, и модификаторов EFXMOD 1.54 и Ply'sMod 1.6)
Список состояний
ACTIVATED=X истинно, если активационное значение компонента равно X (значение
в зависимости от количества команд активации)
ALPHAFADEEQUAL=X истинно, если величина альфа равна X
ALWAYS всегда истинно (для команд, которые выполняются постоянно, на
протяжении всего уровня, не смотря на действия игрока)
ANIMATIONOVER=X истинно, если анимация X завершена (список возможных
анимаций для компонента находится в его fpe-файле)
ANYFURTHER=X истинно, если любой другой компонент двигается не в X-
плоскостях
ANYKEYWITHINZONE=X истинно, если ключевой объект находится в тригерной
(пусковой) зоне (1 или 0)
ANYWITHIN=X истинно, если любой другой компонент двигается в X-плоскостях
ANYWITHINZONE истинно, если любой другой компонент находится в тригерной
(пусковой) зоне
CANTAKE истинно, если игрок может подобрать компонент
ENTITYWITHINZONE истинно, если компонент в тригерной (пусковой) зоне
(отличается от ANYWITHINZONE тем, что относится лишь к этому компоненту)
ESCAPEKEYPRESSED=X истинно, если была нажата клавиша Esc (1 или 0)
FRAMEATEND=X истинно, если анимация X заканчивается (список возможных
анимаций для компонента находится в его fpe-файле)
FRAMEATSTART=X истинно, если анимация X только начинается (список возможных
анимаций для компонента находится в его fpe-файле)
FRAMEBEYOND=X Y истинно, если анимация X вне кадра Y (список возможных
анимаций для компонента находится в его fpe-файле, список кадров там же в
скобках напротив списка анимаций)
FRAMEWITHIN=X Y истинно, если анимация X находится в кадре Y (список
возможных анимаций для компонента находится в его fpe-файле, список кадров там
же в скобках напротив списка анимаций)
HEADANGLEGREATER=X истинно, если угол наклона головы больше, чем X
HEADANGLELESS=X истинно, если угол наклона головы меньше, чем X
HEALTH=X истинно, если здоровье равняется X (от 0 до числа, указанного в графе
Health)
HEALTHLESS=X истинно, если здоровье меньше, чем X (от 1 до бесконечности)
HUDEDITDONE=X истинно, если используется "редактируемый" элемент HUD-а
(панели на экране игрока) Х
HUDHAVENAME истинно, если пользователем не введено имя элемента
HUDSELECTIONMADE=X истинно, если пользователь щелкнул по HUD-кнопке X
IFMARKER=X истинно, если на уровне есть маркер, который ранее уронил
компонент
IFPLRTRAIL=X истинно, если существует след, оставленный игроком (1 или 0)
IFWEAPON=X истинно, если оружие, используемое компонентом, готово (заряжено)
(значение только 1)
LOSETARGET=X истинно, если компонент застрял после X попыток (значение -
количество)
NEARACTIVATABLE=X истинно, если компонент скоро будет активирован
NEVER никогда не истинно (всегда ложно)
NEWWEAPONCANBESEEN=X истинно, если компонент видит оружие лучше
NOISEHEARD=X истинно, если компонент слышит передаваемый в сцене звук
(значение - расстояние до звука, 100 - один квадрат)
NORAYCASTUP=X Y истинно, если падение луча (рейкаст) не поражает ничего вверху
на расстоянии от X до Y единиц
PLAYERASSOCIATED истинно, если компонент связан с игроком (лифт) (в ранних
мануалах указывалась команда ASSOCIATED)
PLRALIVE=X истинно, если игрок жив (значение только 1)
PLRCANBESEEN истинно, если игрок может быть виден
PLRCANNOTBESEEN истинно, если игрок не может быть виден
PLRDISTFURTHER=X истинно, если игрок дальше, чем на X единиц (значение -
расстояние от компонента до игрока, 100 - один квадрат)
PLRDISTWITHIN=X истинно, если игрок ближе, чем на X единиц (значение -
расстояние от компонента до игрока, 100 - один квадрат)
PLRELEVFURTHER=X истинно, если игрок не может быть виден в X по вертикали
(значение - градусы, от 0 до 90)
PLRELEVWITHIN=X истинно, если игрок может быть виден в X по вертикали
(значение - градусы, от 0 до 90)
PLRHASKEY=X истинно, если игрок имеет ключ (см. поле Key), обозначаемую через
значение Х
PLRHEALTHGREATER=X истинно, если здоровье игрока больше, чем X (от 0 до числа,
указанного в графе Health)
PLRHEALTHLESS=X истинно, если здоровье игрока меньше, чем X (от 1 до
бесконечности)
PLRHIGHER=X истинно, если игрок на X единиц выше, чем компонент
PLRINGUNSIGHT=X истинно, если игрок в пределах выстрела компонента (1 или 0)
PLRUSINGACTION=X истинно, если игрок выполняет действие USE
(ИСПОЛЬЗОВАТЬ) (1 или 0)
PLRWITHINZONE истинно, если игрок в пусковой зоне
PLRWITHIN истинно, если игрок находится на компоненте
QUANTITY=X истинно, если количество равно X (от 0 до бесконечности)
RANDOM=X истинно, если случайная величина между 0 и X равна 1
RATEOFFIRE истинно, если игрок стреляет по компоненту
RAYCAST=X Y истинно, если падение луча (рейкаст) поражает что-то впереди на
расстоянии от X до Y единиц
RAYCASTBACK=X истинно, если падение луча (рейкаст) поражает что-то позади на
расстоянии от X до Y единиц
RAYCASTUP=X истинно, если падение луча (рейкаст) поражает что-то вверху на
расстоянии от X до Y единиц
REACHTARGET=X истинно, если компонент поразил цель (1 или 0)
SCANCODEKEYPRESSED=X истинно, если нажата клавиша Х (1-Esc 2-1 3-2 4-3 5-
4 6-5 7-6 8-7 9-8 10-9 11-0 12-- 13-= 14-Backsp 15-Tab 16-Q 17-W 18-E
19-R 20-T 21-Y 22-U 23-I 24-O 25-P 26-{ 27-} 28-Enter 29-L.Ctrl 30-A 31-S
32-D 33-F 34-G 35-H 36-J 37-K 38-L 39-: 40-" 41-` 42-L.Shift 43-\ 44-Z 45-X
46-C 47-V 48-B 49-N 50-M 51-, 52-. 53-? 54-R.Shift 55-*(d) 56-L.Alt 57-Space
58-Caps 59-F1 60-F2 61-F3 62-F4 63-F5 64-F6 65-F7 66-F8 67-F9 68-F10 69-
F11 70-F12 71-7(d) 72-8(d) 73-9(d) 74--(d) 75-4(d) 76-5(d) 77-6(d) 78-+(d) 79-
1(d) 80-2(d) 81-3(d) 82-0(d) 83-.(d) 156-Enter(d) 157-R.Ctrl 170-Scroll 181-/
184-R.Alt 199-Home 200-Up 201-Pageup 203-Left 205-Right 207-End 208-Down
209-Pagedown 210-Insert 211-Delete 219-L.Win 220-R.Win 221-Menu)
SHOTDAMAGE=X истинно, если причиненный ущерб превысил значение X (от 1 до
числа, указанного в графе Health)
SPEED=X истинно, если скорость равна X (см. параметр Speed)
STATE=X истинно, если состояние равно X (от 0 до бесконечности, учитывая
одноименную команду действия)
TARGETACTIVE=X истинно, если цель активна (1 или 0)
TIMERGREATER=X истинно, если внутренний таймер достиг X (1000 = 1сек)
VAR1=X истинно, если добавленная переменная равна Х (от 0 до бесконечности,
учитывая команду действия VAR1ADD)
VAREQUAL=X истинно, если текущая переменная равна X (от 0 до бесконечности,
учитывая команду действия INCVAR)
VARGREATER=X истинно, если текущая переменная больше X (от 0 до
бесконечности, учитывая команду действия INCVAR)
VARLESS=X истинно, если текущая переменная меньше X (от 0 до бесконечности,
учитывая команду действия INCVAR)
VARNOTEQUAL=X истинно, если текущая переменная не равна X (от 0 до
бесконечности, учитывая команду действия INCVAR)
WAYPOINTSTATE=X истинно, если значение состояния вей-пойнта равно X
(состояние 0 - компонент еще не начал следовать вей-пойнтам, состояние 1 -
компонент ищет ближайший маркер вей-пойнта, чтобы стартовать оттуда,
состояние 2 - компонент следует линии вей-пойнта к текущему маркеру вей-
пойнта, состояние 3 - компонент достиг маркера вей-пойнта и должен решить,
что делать, состояние 4 - компонент достиг маркера вей-пойнта, а тот
разделился больше, чем на 1 направление, состояние 5 означает, что компонент
достиг самого конца текущей структуры вей-пойнтов, и требуется принять
решение, состояние 999 означает, что компонент был помещен в режим ноль-вей-
пойнта, где компонент просто игнорирует вей-пойнты)
Список действий
ACTIVATE=X устанавливает активацию значения компонента до X (1 или 0)
ACTIVATEALLINZONE=X активировать все эти компоненты в зоне с X
ACTIVATEIFUSED=X активировать компонент, описанный в свойствах IFUSED
(ЕСЛИ ИСПОЛЬЗОВАН) (1 или 0)
ACTIVATEIFUSEDNEAR=X активировать компонент, описанный в свойствах IFUSED
(ЕСЛИ ИСПОЛЬЗОВАН), учитывая, что он находится поблизости (1 или 0, если в
свойстве компонент не указан, можно его имя вписать как значение в скрипт)
ACTIVATETARGET=X активировать компонент, ранее обозначенный как цель с X (1
или 0)
ACTIVEALLINZONE активировать все в пределах зоны компонента
ADVFRAME=X перематывает анимацию на Х процентов (от 1 до 100)
ALTTEXTURE устанавливает альтернативную текстуру.
AMBIENCE=X устанавливает повсюду на уровне естественное освещение X (от 0 до
512, чем больше, тем ярче)
AMBIENCEBLUE=X устанавливает величину синего компонента естественного
освещения в X (от 0 до 255, чем больше, тем синее)
AMBIENCEGREEN=X устанавливает величину зеленого компонента естественного
освещения в X (от 0 до 255, чем больше, тем зеленее)
AMBIENCERED=X устанавливает величину красного компонента естественного
освещения в X (от 0 до 255, чем больше, тем краснее)
ANIMATE=X автоматически проигрывает анимацию X (0 = появиться, 1 =
бездействовать, 2 = двигаться медленно, 3 = обстреливать слева, 4 = обстреливать
справа, 5 = двигаться быстро, 6 = перезарядить оружие, 7 = нажать кнопку, 8 =
наклониться влево, 9 = наклониться вправо, 10 = подняться, 11 = ударить спереди,
12 = отскочить прямо, 13 = встать перед, 14 = ударить сзади, 15 = отскочить
назад, 16 = встать сзади, 17 = ударить слева, 18 = отскочить влево, 20 = ударить
справа, 21 = отскочить вправо, 30 = сидя появиться, 31 = сидя бездействовать, 32
= сидя двигаться медленно, 33 = сидя обстреливать слева, 34 = сидя обстреливать
справа, 35 = сидя двигаться быстро, 36 = сидя перезарядить оружие, 37 = сидя
нажать кнопку, 38 = сидя наклониться влево, 39 = сидя наклониться вправо, 40 =
сидя бездействовать, 41 = сидя двигаться, 50 = в произвольной форме появиться, 51
= в произвольной форме бездействовать, 52 = в произвольной форме двигаться
медленно, 53 = в произвольной форме обстреливать слева, 54 = в произвольной
форме обстреливать справа, 55 = в произвольной форме двигаться быстро, 56 = в
произвольной форме перезарядить оружие, 57 = в произвольной форме нажать
кнопку, 58 = в произвольной форме наклониться влево, 59 = в произвольной форме
наклониться вправо, 61 = в произвольной форме ударить спереди, 62 = в
произвольной форме отскочить прямо, 63 = в произвольной форме встать впереди,
64 = в произвольной форме ударить сзади, 65 = в произвольной форме отскочить
назад, 66 = в произвольной форме встать сзади, 67 = в произвольной форме ударить
слева, 68 = в произвольной форме отскочить влево, 70 = в произвольной форме
ударить справа, 71 = в произвольной форме отскочить вправо, 80 = карабкаясь
появиться, 81 = карабкаясь бездействовать, 82 = карабкаясь двигаться медленно, 83
= карабкаясь обстреливать слева, 84 = карабкаясь обстреливать справа, 85 =
карабкаясь двигаться быстро, 86 = перезарядить оружие, 87 = карабкаясь нажать
кнопку, 88 = карабкаясь наклониться влево, 89 = карабкаясь наклониться вправо, 90
= в произвольной форме появиться, 91 = в произвольной форме двигаться)
ASSOCIATEPLAYER связывает компонент с игроком (например, лифт) (в ранних
мануалах указывалась команда PLRASS smile )
BACKDROP=X загружает и вставляет фон экрана, используя файл с именем X
(значение - путь к файлу)
CHOOSESTRAFE случайный выбор направления обстрела (то есть
влево/вправо/вперед)
COLLECTTARGET если цель можно забрать, то забрать, если она близко
COLOFF отключить все взаимодействия игрока с этим компонентом
COLON активирует все взаимодействия игрока с этим компонентом
CONTINUEGAME=X продолжение игровых действия для перехода на следующую
страницу
DECALPHAFADE=X замедляет исходное исчезновение (значение - место назначения)
DECFRAME=X уменьшает на один кадр анимацию X (список возможных анимаций для
компонента находится в его fpe-файле, список кадров там же в скобках напротив
списка анимаций)
DECVAR=X уменьшает значение текущей переменной на X (от 1 до бесконечности,
учитывая команду состояния VAREQUAL)
DESTROY уничтожить компонент
DROPMARKER бросает маркер компонента (к нему потом можно вернуться)
FLOATRATE=X заставляет компонент плыть в воздухе с коэффициентом парения X
FLOORLOGIC=X не дает компоненту покинуть эту позицию по Y-координате
(только 1)
FOG=X устанавливает режим тумана на сцене (только 1)
FOGBLUE=X устанавливает величину синего компонента тумана в X (от 0 до 255,
чем больше, тем синее)
FOGGREEN=X устанавливает величину зеленого компонента тумана в X (от 0 до
255, чем больше, тем зеленее)
FOGRED=X устанавливает величину красного компонента тумана в X (от 0 до 255,
чем больше, тем краснее)
FOLLOWPLR следует по следам игроков, если следы существуют
FORCEBACK=X прикладывает к компоненту силу (увеличенную в X) сзади
FORCEBOUNCE=X прикладывает к компоненту силу (увеличенную в X), чтобы
заставить его отскочить назад
FORCEFORE=X прикладывает к компоненту силу (увеличенную в X) впереди
FORCELEFT=X прикладывает к компоненту силу (увеличенную в X) слева
FORCERIGHT=X прикладывает к компоненту силу (увеличенную в X) справа
FREEZE=X остановить движение компонента (1 или 0 - отменить остановку)
GLOBALVAR=X установить состояние глобальной текущей переменной как
чтение/запись от Х (от 1 до 99)
HEADSHOT установить возможность большего повреждения компонента при
условии попадения ему в голову
HOSTGAME запускает хост многопользовательской игры
HUDANIM=X устанавливает имя файла X последовательности анимации (исключая
#.TGA)
HUDBLUE=X устанавливает синий компонент элемента вашего HUD (панели на
экране игрока) (от 0 до 255, чем больше, тем синее)
HUDFADEOUT заставляет элемент HUD, скользя, исчезнуть с экрана
HUDFONT=X устанавливает имя шрифта показателей вашего HUD (панели на
экране игрока) (специфический формат)
HUDGREEN=X устанавливает зеленый компонент элемента вашего HUD (панели на
экране игрока) (от 0 до 255, чем больше, тем зеленее)
HUDHIDE=X заставляет элемент HUD исчезнуть с экрана (значение - имя
элемента)
HUDIMAGE=X устанавливает имя файла с изображением элемента вашего HUD
(панели на экране игрока) (значение - имя элемента)
HUDIMAGEFINE=X устанавливает имя файла с изображением элемента вашего HUD
(панели на экране игрока), для отображения будет использоваться лучшее качество
(значение - имя элемента)
HUDMAKE=X когда все HUD-элементы установлены, используйте это действие,
чтобы окончательно создать HUD (панель на экране игрока)
HUDNAME=X устанавливает имя элемента HUD (панели на экране игрока),
которую вы создаете (значение - имя элемента)
HUDRED=X устанавливает красный компонент элемента вашего HUD (панели на
экране игрока) (от 0 до 255, чем больше, тем краснее)
HUDRESET=X вызывается, чтобы восстановить систему создания HUD (панели на
экране игрока)
HUDSHOW=X заставляет элемент HUD появится на экране (значение - имя
элемента)
HUDSIZE=X устанавливает размер шрифта (кегль) элемента вашего HUD (панели
на экране игрока)
HUDSIZEX=X устанавливает смещение элемента вашего HUD (панели на экране
игрока)
HUDSIZEY=X устанавливает размер элемента вашего HUD (панели на экране
игрока) по оси Y
HUDSIZEZ=X устанавливает размер элемента вашего HUD (панели на экране
игрока) по оси Х
HUDTEXT=X устанавливает текст, который будет использован вместо
отсутствующего изображения на элементе вашего HUD (панели на экране игрока)
(значение - просто текст)
HUDTYPE=X устанавливает тип HUD (1 - жизни, 2 - здоровье, 3 - оружие)
HUDUNSHOW=X заставляет элемент HUD не появляться на экране (значение - имя
элемента)
HUDX=X устанавливает процентное отношение положения по оси Х там, где вы
хотите, чтобы был ваш элемент HUD (панели на экране игрока) (от 0 до 99)
HUDX=Y устанавливает процентное отношение положения по оси Y там, где вы
хотите, чтобы был ваш элемент HUD (панели на экране игрока) (от 0 до 99)
HUDZ=X Устанавливает процентное отношение положения по оси Z там, где вы
хотите, чтобы был ваш элемент HUD (панели на экране игрока) (от 0 до 99)
INCALPHAFADE=X ускоряет исходное исчезновение (значение - место назначения)
INCFRAME=X добавляет еще один кадр к анимации X (список возможных анимаций
для компонента находится в его fpe-файле, список кадров там же в скобках
напротив списка анимаций)
INCSTATE=X увеличивает переменную состояния на X (от 1 до бесконечности,
учитывая команду состояния STATE)
INCVAR=X значение текущей переменной на X (от 1 до бесконечности, учитывая
команду состояния VAREQUAL)
JOINGAME запускает многопользовательскую игру, к которой можно
присоединится
LIGHTBLUE=X свет синий (1 или 0)
LIGHTGREEN=X свет зеленый (1 или 0)
LIGHTINTENSITY=X изменяет интенсивность динамического света (от 0 до 100)
LIGHTOFF свет выключен
LIGHTON свет включен
LIGHTRANGE=X диапазон света (значение - расстояние, 100 - один квадрат)
LIGHTRED=X свет красный (1 или 0)
LOADGAME=X запустить загрузку сохраненной игры
LOCALVAR=X установить состояние локальной текущей переменной как
чтение/запись от Х
LOOKATPLR=X смотрит прямо на игрока, даже если игрок не виден (1 или 0)
LOOKATTARGET поворачивает голову компонента лицом к цели
LOOPSOUND=X зацикливает 3D-звук (значение - имя файла со звуком)
MOVEFORE=X двигает компонент вперед на X единиц (значение - расстояние, 100 -
один квадрат)
MOVETOTARGET передвигает к цели
MOVEUP=X двигает компонент вверх на X единиц (значение - расстояние, 100 -
один квадрат)
MUSIC=X проигрывает один раз WAV (значение - имя файла со звуком)
MUSICOVERRIDE=X изменяет музыку на уровне от типового значения к любому
specifie (от 0 до 100, чем больше, тем громче)
MUSICVOLUME=X изменяет громкость музыки (от 0 до 100, чем больше, тем
громче)
NEWGAME=X запустить новую игру (обычно с главной страницы)
NEWJUMPHEIGHT=X изменяет высоту прыжка игрока (от 0 до бесконечности,
стандартное значение 50)
NEXTMARKER указывает компоненту идти к последнему брошенному маркеру
NOROTATE=X фиксирует компонент и не дает ему вращаться (кроме 0)
NOGRAVITY выключает гравитацию для компонентов с включенной физикой
NONE никаких действий
PAUSEGAME=X запустить паузу в игре и обычный вход в игровое меню (1 или 0)
PIVOTRANDOM=X произвольно вращает вокруг собственной оси (значение - градусы,
от 0 до 360)
PLRADDHEALTH=X добавляет X к здоровью игрока (количество хитпоинтов)
PLRDISABLE отключает действие оружия и обзор игрока (работает после
установки патча 1.12)
PLAYERDROP используется для выбрасывания оружия из инвентаря (исправлена лишь
патчем 1.12)
PLRFREEZE = X обездвиживание игрока (1 или 0 - отменить обесдвиживание)
PLRMOVEDOWN=X двигать игрока вниз на X единиц (значение - расстояние, 100 -
один квадрат)
PLRMOVEEAST=X двигать игрока восточнее на X единиц (значение - расстояние, 100
- один квадрат)
PLRMOVEIFUSED=X если игрок совершает действие USE (ИСПОЛЬЗОВАТЬ),
передвинуть, как указано выше (1 или 0)
PLRMOVENORTH=X двигать игрока севернее на X единиц (значение - расстояние, 100
- один квадрат)
PLRMOVESOUTH=X двигать игрока южнее на X единиц (значение - расстояние, 100 -
один квадрат)
PLRMOVETO=X двигать игрока в новое место, описанное компонентом (значение -
имя компонента)
PLRMOVEUP=X двигать игрока вверх на X единиц (значение - расстояние, 100 - один
квадрат)
PLRMOVEWEST=X двигать игрока западнее на X единиц (значение - расстояние, 100
- один квадрат)
PLRSOUND=X определяет звук, издаваемый игроком (значение - имя файла со
звуком). Используйте $0, чтобы конкретизировать
PLRTAKE используется для добавления компонента к предметам (запасам) игрока и
настраивает их связь (странно, но в стандартных скриптах используется команда
PLAYERTAKE)
QUICKSAVEGAME сохранить игру в слот для быстрых сохранений
QUITGAME=X запустить возврат текущей игры назад на главную страницу
RELOADWEAPON перезаряжает оружие из склада компонентов бесконечными
боеприпасами
REPEATGAME повторить многопользовательскую игру
RESETHEAD восстанавливает угол наклона головы компонента
ROTATEHEAD=X вращает голову компонента (значение - градусы, от 0 до 360)
ROTATEHEADRANDOM=X вращает голову компонента произвольно (значение -
градусы, от 0 до 360)
RESETMARKERS восстанавливает все маркеры, брошенные этим компонентом
RESUMEGAME=X запустить возобновление игры после паузы
ROTATEIY=X поворачивает компонент вокруг оси Y с шагом в Х (значение - градусы,
от 0 до 360)
ROTATETOPLR поворачивает компонент лицом к игроку
ROTATETOTARGET поворачивает компонент лицом к цели
ROTATEY=X устанавливает угол компонента относительно оси Y (значение -
градусы, от 0 до 90)
RUNDECAL=X запускает декаль (0 - один раз, повернутой к игроку, 1 - один раз,
сохраняя заданный угол, 2 - зациклить повернутой к игроку, 3 - зациклить сохраняя
заданный угол, 4 - один раз, развернутой вверх, 5 - зациклить развернутой вверх, 6
- привязанной к персонажу (как вспышка на кончику оружия)
RUNFORE заставляет компонент двигаться вперед, бежа
RUNFPI=X запустить другой скрипт FPI по имени X (а именно, appear1.fpi)
(значение - имя скрипта)
RUNFPIDEFAULT=X запустить основной скрипт FPI при значении X (0 - init, 1 -
main, 2 - end)
SAVEGAME=X запустить сохранение текущей игры
SETALPHAFADE=X устанавливает исходное альфа-значение в X , что приводит к
прозрачности компонента (от 0 до 100, чем больше, тем прозрачнее)
SETFRAME=X устанавливает начальный кадр анимации X (список возможных
анимаций для компонента находится в его fpe-файле, список кадров там же в
скобках напротив списка анимаций)
SETTARGET устанавливает внутреннюю цель для компонентов, следуя «условиям»
цели
SETTARGETNAME=X устанавливает для компонента целью другой компонент
(значение - имя компонента-цели)
SETVAR=X устанавливает значение текущей переменной как Х (от 0 до
бесконечности, учитывая команду состояния VAREQUAL)
SETVAR1=X устанавливает значение добавленной переменной как Х (от 0 до
бесконечности, учитывая команду состояния VAR1)
SHAPEDECAL=X изменяет режим декали на Х (0 - один раз, повернутой к игроку, 1
- один раз, сохраняя заданный угол, 2 - зациклить повернутой к игроку, 3 -
зациклить сохраняя заданный угол, 4 - один раз, развернутой вверх, 5 - зациклить
развернутой вверх, 6 - привязанной к персонажу (как вспышка на кончику оружия)
SHOOTPLR запускает внутренний FPI-скрипт SHOOT (ВЫСТРЕЛ), определенный в
свойствах героя
SKY=X устанавливает скай-бокс в модель неба (значение - имя папки со скай-
боксом)
SKYSCROLL=X устанавливает текстуру движущегося неба в модель неба (значение -
имя файла)
SOUND = X проигрывает один раз 3D-звук (значение - имя файла со звуком).
Используйте $0 чтобы конкретизировать (в ранних мануалах указывалась команда
3DSOUND)
SOUNDSCALE=X изменяет масштаб 3D-звука (от 0 до 100)
SPAWNOFF выключает возможность объекта появится
SPAWNON включает возможность объекта появится
SPINRATE=X вращает компонент вокруг оси Y (значение - скорость вращения)
STATE=X устанавливает значение состояние в X (от 0 до бесконечности, учитывая
одноименную команду состояния)
STOPDECAL=X останавливает проигрывание декали (1 или 0)
STOPSOUND останавливает проигрывание зацикленного звука, заданного командой
SOUND или LOOPSOUND (не работает для звука, заданного командой MUSIC)
STRAFE производит ранее отобранные наклоны, чтобы избежать выстрелов игрока
SUSPEND отключить компонент, но держать его видимым
TELEPORT переместить игрока
TIMERSTART запустить таймер скрипта
TRIGGERFORCE=X применяет силу к компоненту величиной X
UNASSOCIATEPLAYER выключает связь компонента с игроком (например, лифта) (в
ранних мануалах указывалась команда PLRNOASS smile )
USEWEAPON стреляет любым оружием компонента в направлении цели
VAR1ADD добавляет новую переменную
VIDEO проигрывает один раз видеофайл на весь экран
WAYPOINTNEXT указывает компоненту найти следующий вей-пойнт
WAYPOINTPREV указывает компоненту найти предыдущий вей-пойнт
WAYPOINTRANDOM указывает компоненту выбрать произвольное направление вей-
пойнта
WAYPOINTREVERSE заставляет компонент поменять курс и идти в другу сторону
WAYPOINTSTART информирует компонент о нахождении ближайшего вей-пойнта
WAYPOINTSTOP останавливает следование компонента по вей-пойнтам
Команды, пока не реализованные в стабильных версиях
Команды действия
ADDHEALTH=Х добавляет X к здоровью компонента (количество хитпоинтов)
PLRSETHEALTH=Х устанавливает здоровье игрока на Х (количество хитпоинтов)
PLRSUBHEALTH=Х забирает X от здоровья игрока (количество хитпоинтов)
SETHEALTH=Х устанавливает здоровье компонента на Х( количество хитпоинтов)
SUBHEALTH=Х забирает X от здоровья компонента (количество хитпоинтов)
EFXMOD 1.54 Scripts
EFXBLOOMBLURWIDTH - устанавливает величину блума (99999 для использования
полем "IFUSED" тригерной зоны)
EFXBLOOMBRIGHTNESS - устанавливает яркость блума (99999 для использования
полем "IFUSED" тригерной зоны)
EFXDISABLEBLOOM - отключает блум
EFXDISABLEGUI - выключает EFX-интерфейс
EFXDISABLEWATER - отключает рябь на воде
EFXENABLEBLOOM - включает блум
EFXENABLEWATER - разрешает рябь на воде
EFXENABLEGUI - включает EFX-интерфейс
EFXQUALITYLEVEL - устанавливает уровень качества для шейдеров EFX
EFXWATERINC - увеличить высоту уровня воды
EFXWATERDEC - понизить высоту уровня воды
EFXWATERREFLSETB - устанавливает цвет отображения воды синим (999999 для
использования полем "IFUSED" тригерной зоны)
EFXWATERREFLSETG - устанавливает цвет отображения воды зеленым (999999 для
использования полем "IFUSED" тригерной зоны)
EFXWATERREFLSETR - устанавливает цвет отображения воды красным (999999 для
использования полем "IFUSED" тригерной зоны)
EFXWATERREFRSETB - устанавливает цвет преломления воды синим (999999 для
использования полем "IFUSED" тригерной зоны)
EFXWATERREFRSETG - устанавливает цвет преломления воды зеленым (999999 для
использования полем "IFUSED" тригерной зоны)
EFXWATERREFRSETR - устанавливает цвет преломления воды красным (999999
для использования полем "IFUSED" тригерной зоны)
EFXWATERSCALE - устанавливает масштаб воды (999999 для использования полем
"IFUSED" тригерной зоны)
EFXWATERSET - устанавливает высоту уровня воды (999999 для использования
полем "IFUSED" тригерной зоны)
EFXWATERSETBUMPHEIGHT - устанавливает высоту отражения воды (999999 для
использования полем "IFUSED" тригерной зоны)
EFXWATERSETFRESNEL - устанавливает силу столкновения воды (999999 для
использования полем "IFUSED" тригерной зоны)
EFXWATERSPEED1 - устанавливает скорость воды (99999 для использования полем
"IFUSED" тригерной зоны)
EFXWATERSPEED2 - устанавливает дополнительную скорость воды (99999 для
использования полем "IFUSED" тригерной зоны)
LIGHTX - устанавливает позицию по оси Х динамического источника света
LIGHTY - устанавливает позицию по оси Y динамического источника света
LIGHTZ - устанавливает позицию по оси Z динамического источника света
Ply'sMod 1.6 Scripts
Список состояний
ETIMERGREATER=X истинно, когда таймер компонента больше, чем Х (1000=1 сек)
MOUSECLICK=X истинно, если игрок щелкает кнопкою мышы (1 - левая, 2 - правая,
3 - обе, 4 - колесико или средняя)
VAREQUAL=VarName X истинно, если VarName равно Х (пример: varequal=$PL 1,
varequal=10 %VarName)
VAREQUALVAR=VarName VarName2 истинно, если VarName равно VarName2
VARGREATER=VarName X истинно, если VarName больше Х (пример: varequal=$PL 1,
varequal=10 %VarName)
VARGREATERVAR=VarName VarName2 истинно, если VarName больше VarName2
VARLESS=VarName X истинно, если VarName меньше Х (пример: varequal=$PL 1,
varequal=10 %VarName)
VARLESSVAR=VarName VarName2 истинно, если VarName меньше VarName2
Список действий
ADDVAR=VarName X добавляет к переменной VarName значение Х
DIMVAR=VarName устанавливает глобальную переменную с именем VarName
(максимум - 100 переменных)
DIVVAR=VarName X делит переменную VarName на Х
ENTITYADDHEALTH=X добавить компоненту Х хитпоинтов
ETIMERSTART запускает таймер компонента, таймер не действует для других
компонентов
MODVAR=VarName X сохраняет модуль переменной и ее значения
MOVEPLRX=X ускоряет игрока на Х в плоскости Х
MOVEPLRY=X ускоряет игрока на Х в плоскости Y
MOVEPLRZ=X ускоряет игрока на Х в плоскости Z
MULVAR=VarName X умножает переменную VarName в Х раз
NEXTLEVEL=X начинает уровень Х, если текущий уровень завершен
ROTATEPLRY=X прикладывает силу для оборота игрока в плоскости Х (значение -
градусы, положительное для вращения вправо и отрицательное для вращения влево)
ROTATEPLRX=X прикладывает силу для оборота игрока в плоскости Y (значение -
градусы, положительное для вращения вверх и отрицательное для вращения вниз)
SETMAXWEAPSLOT=X расширяет или сужает количество слотов для оружия до
значения Х
SETVAR=VarName X устанавливает для переменной VarName значение Х
STARTMENU отключает контроль за игроком, чтобы включить движение курсора
по экрану и выделение элемента HUD
STOPMENU возвращает контроль за игроком, выключая движение курсора и
выделение элемента HUD
SUBVAR=VarName X вычитает значение Х у переменной VarName
SYNCRATE=X изменяет максимальную частоту кадров (FPS) в Х 6


http://fps-creator.3dn.ru/forum/9-347-1 заласте и отвечайте
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Уроки по GameGuru · Помощь по GameGuru · FPS Creator X9 · Уроки по FPS Creator · Помощь по FPS Creator
© FPS Creator Community · 2012-2024 · Хостинг от uCoz
Руководители проекта - Даниил Костин и Богдан Зиза