Рекомендуем зарегистрироваться либо войти в свой аккаунт.

Модификация для FPSC X9 — 2024
Нашим соотечественником, пользователем Sman разрабатывается прогрессивная модификация для последней версии FPS Creator X9.

Мод включает в себя новый графический и физичекий движок, изменяя конструктор до неузнаваемости. Также, улучшена оптимизация и добавлено множество новых команд, что расширяет возможности в создании игры.

Ознакомиться, поддержать разработчика и скачать последнюю версию можно на форуме — KREATORSHINA MOD или на нашем Discord сервере.
Проверка актива! Чем занимаешься?
Проголосовало 305 чел.

Новые сообщения · Мои подписки · Участники · Поиск · Правила форума · Telegram канал · Discord сервер · Группа в ВК · Форум TGC

  • Страница 1 из 1
  • 1
Derrek Quest 5: Regression (Unity3D)
Manif# 1 | Пятница, 15.03.13 в 10:58

Сегодня дописали и "добетатестировали" новую игру из серии Derrek Quest и первый мой проект, созданный на Unity3D.

Скачать (660 Мб): http://yadi.sk/d/eL2TJ-Xj3I7lY

  
   
   
   
  
   

Сюжет игры продолжает общую историю всей серии, однако впервые игроку придется управлять не Дерреком, а его злейшим врагом - жительницей планеты Орёл - Луаной.

Системные требования (для максимальных настроек):
Процессор: эквивалент P42.4 и выше
Оперативная память: не менее 1024 Мб, иначе и минимальные настройки не спасут
1300 мб жизненного пространства на HDD
DirectX 9 совместимая видеокарточка
Платформа: Windows (за версией для других ОС - просьба в личку)

Архив содержит все созданные мной трёхмерные модели (*.max и *.fbx), музыку, которую я тоже писал сам, текстуры и прочее...

Инструментарий:
Unity3D
Autodesk 3ds max 8.0
Autodesk 3ds max 2012
Game Maker 8.1 Pro + Ultimate 3D 2.1 Pro (Для создания лого)
Fl Studio 8 (ниже три программы, которые я использовал для написания музыки)
Guitar Pro 6
Dance Ejay 6 (для создания драм партий)
Photo Filtre 7.0 (никогда не притрагивался к фотошопу)
Paint smile
Delphi 6.0

Милости просим, качайте и играйте.

Приятной игры!
Yood19# 2 | Пятница, 15.03.13 в 14:52

На днях скачаю=)
Кстати судя по скринам тут разнообразные локации, а это есть хорошо


Fps-creator.3dn.ru
๖ۣۜПpỡpờķع# 3 | Пятница, 15.03.13 в 15:15

  • Сообщений:
    2088
Согласен, скрины хороши smile Надо будет после прохождения Сломанный Щит 2: Корона Благодати поиграть в эту 

На вопросы по FPSC в ЛС не отвечаю!
Manif# 4 | Воскресенье, 31.03.13 в 18:45

Буду рад, качайте на здоровье.
Yood19, да, в игре представлены 12 уровней (правда не очень большие во избежание тормозом), + есть уровень, где нужно управлять грузовиком и уровень, где управлять космических кораблем главной героини.

Добавлено (28.03.2013, 22:19)
---------------------------------------------
Решил описать, как я делал Derrek Quest 5 и с какими проблемами столкнулся в процессе разработки.

Модели:
Итак, по плану мне нужно было создавать ландшафты стандартными средствами Unity3D и размещать на них объекты. Начал я с тестовой локации с простым ландшафтом, деревьями, травой, озерами и прочим. Эта локация потом переросла в уровень номер один.
Постараюсь рассказать на примере зданий. Запускаю 3Ds Max 2013, создаю в нем модель дома, базы, корабля или подземного уровня. После наложения текстур (никогда не использовал UV-развертку, только текстурировал примитивы), экспортирую готовую модель в FBX формат. Далее следует импорт в Unity со всеми текстурами. В импортере движка выставляю generate colliders, для автоматического создания коллизий с игроком и другими объектами. Здесь я сделал себе одно замечание. Если модель высокополигональная, например, как автомобиль, то автоколлизию лучше не выставлять, а добавлять компонент bpox collider. Стало быть модель для обработчика коллизий будет квадратная. Если этого не сделать, то при столкновении с такой моделью, процессор задумается надолго, к какому именно полигону применять столкновение. Возникает вопрос, как тогда же быть с подземными уровнями, целиком созданными в Максе? Оказалось все просто: уровень не надо заполнять мебелью и прочим барахлом прямо в максе, а создавать отдельные объекты для них и вставлять прямо в юнити. Тогда обработчик столкновений реагирует вполне приемлимо. А еще лучше, как я понял, создавать отдельный объект для каждой комнаты или корридора.
Ко всем физическим объектам применил компонент rigidbody, выствил вес, материалы, гравитацию и вуаля, юнити прекрасно справляется с эмуляцией физических законов.

Spore не игра, но 3D редактор? Collada export, нужен ли он?
Да, я использовал Spore для создания нескольких зданий и основного космического корабля главного героя. Всем известно, что в новом патче споры, существует возможность с помощью консольной команды colladExport создать DAE файл модели существа. Но только существа! Кроме того, для нормального импорта такой модели в макс потребуется много "ленивых" действий. А как тогда быть с техникой и зданиями? 3D Riper прекрасно справился со своей работой. Однако его нужно запускать только в режиме трея, иначе spore напрочь виснет. В итоге я получаю OBJ модель, скажем, автомобиля. Импортирую в макс и... ужас - не модель, а расплюснутая коровья лепешка. Здесь следует аккуратно поудалять все лишнее, пока лепешка сцены не превратится в лепешку нужной модели. Затем изменяем scale на 75% с двух сторон и... вот она! Целенька и аккуратная модель у нас в максе. Особенностю граба 3D Ripper является то, что он распределяет модель на объекты, которые можно легко выкрасить прямо в маске (и без UV-развертки).
Итак, модель легко конвертируется в FBX и вставляется в Unity. Это как раз тот случай, когда нужно высталять box collider, вместо generate colliders в импортере FBX Unity.

Диалоги и NGUI:
Диалоги в рятом Дерреке я реализовал при помощи обычного триггера, выведенного из куба. Т.е. при заходе игрока в зону триггера, на экране появляется картинка с заготовленным заранее текстом. После выхода игрока из зоны триггера, картинка исчезает. Так и подавал сюжет. NGUI пришлось доустановить и использовать его исключительно для отображения патронов и жизней.

Анимация и лифты:
Я столкнулся с проблемой импорта аниамации с FBX модели, когда писал эту игру. Сейчас уже разобрался, но тогда решил эту проблему следующим способом. Я создавал анимацию лифтов, летающих кораблей и прочей массовки прямо в юнити. Это неудобно, но для лифтов самое оно. Понравилось, что создание анимации схожа по принципу с тем, как это делается в максе. Т.е. например, создать автобус, который приходил бы на остановку, ждал пару секунд, давая игроку время сесть в него, и отправлялся бы далее, совершенно не составило труда.

Оружие:
В Derrek Quest 5 есть два вида оружия. Один бесконечный медленный, второй быстрый, но конечный. При нажатии на кнопку выстрела, в координатах ствола создается объект пули, направленный по оси Х оружия и разогнанный на определенную скорость. Во время полета пуля мониторит свою коллизию с коллизией врага, при положительном результате отнимает у него жизнь и самоуничтожается через пару секунд, давы не заполнять карту всякой мелочевкой. Пуля имет вес, скорость и подчиняется всем законам физики. За что юнити еще одно спасибо.

Враги:
Каждый враг имеет определенную зону обзора, радиус обзора, угол обзора, при котором он запускает скрипт атаки. Враг напрявляет свою рожу с определенной скорость в сторону плеера, двигается в его сторону до зоны выстрела, останавливается и генерит пули в сторону игрока. Враги имеют жизнь, вес, скорость, атаку и прочие мелочи. Важно, что для врагов обязательно нужно создавать box collider (ну или sphere), вместо generate colliders. Как только жизнь врага становится <= 0, он уничтожается, разбрасывая при этом кишки, детали, кровь "или что у них есть, еще там" М.Влади ©.

Звук:
Звук летает вместе с пулями, врагами и игроком. Музыка бэкграунда тоже висит на игроке как источник и двигается вместе с ним, во избежании непонятных глюков юнити со звуком. Знаю, что есть другой, более профессиональный способ, но тогда я его не нашел.
Музыку писал в Guitar Pro, драм-партии создавал в Dance Ejay, эффекты делал в Fl Studio, и сводил все в Audacity. Всю музыку писал сам лично.
Звук из лого записывала моя жена на простой микрофон в том же Audacity.

Освещение и скайбоксы:
Проблема с освещением была только одна. Оружие игрока отбрасывало тени, а это выглядело со стороны так, как будто эти самые оружия летают сами по себе (что по сути и есть правда, так как игрок - это невидимая капсула). Решить проблему удалось довольно легко: я создал специальный слой (layer) для тех объектов, тени которых не нужно создавать солнцу и лампам. В настройках теней объектов освещения просто выключил этот layer.
Для создания скайбоксов использовал программку Skybox Maker - очень милая и удобная, рекомендую.

Сохранение:
Впервые решил не делать сохранение и открыть доступ ко всем уровням, кроме последнего - победного. Игроку нужно посетить и пройти каждый из восьми начальных уровней, чтобы попасть в последний. Для такой стрелялки как деррек 5, этот вариант подошел отлично. Конечно, для РПГ это не приемлимо.

Видео в 3Ds Max:
Видео делал стандартным средством макса make preview. Выставляем разрешение, настраиваем камеры, создаем простую анимацию и, все гениальное просто, получаем отличнейший видеоролик. К слову, вместо бэкграуна ставил огромный примитив plane и выкрашивал его в текстуру неба или чего там еще...

На чем писал:
Несмотря на то, что в Unity есть возможность писать на Java Script и на C Sharp, я старался выбрать что-то одно. Это связано с тем, что глобальные переменные разных языков не распознаются друг другом. Так что, мой быров C#. К слову, для глобальных переменных использовал невидимый объект CsGlobals с приклеенным к нему скриптом с объявлением переменных, таких как жизнь, патроны и прочее.

Конечно, многое я не описал, нюансов было миллион, спасибо за внимание.

Добавлено (31.03.2013, 18:45)
---------------------------------------------
ВНИМАНИЕ! Новая ссылка на игру: http://yadi.sk/d/AB-va1ma3g6QD

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Уроки по GameGuru · Помощь по GameGuru · FPS Creator X9 · Уроки по FPS Creator · Помощь по FPS Creator
© FPS Creator Community · 2012-2024 · Хостинг от uCoz
Руководители проекта - Даниил Костин и Богдан Зиза