Environment artist — это наблюдательный человек, способный анализировать то что он видит и переносить это в виртуальный мир. Бездумное повторение даже исчерпывающего референса никогда не даст удовлетворительного результата без осмысления исходного материала. Все вмятины, любая информация в текстуре, говорящая об эксплуатации или старении объекта, должна учитывать, что с объектом происходило. Насколько интенсивно он использовался, либо же наоборот — сколько времени лежал без дела.
Итак, что же нам нужно уяснить вне зависимости от конкретных объектов, то есть, принять за правило? Нужно понять пару несложных вещей:
Мир не идеален.
Найти что-либо идеально гладкое, идеально круглое или идеально прямое будет крайне тяжело в реальной жизни.
Нужно принять тот факт, что идеальных прямых линий в реальности не существует. Да, реальность сурова. В ней все несовершенно и особенно это касается предметов и вещей не первой свежести. Когда мы работаем с объектами после эксплуатации, они теряют товарный вид и практически никогда не бывают идеально ровными или идеально чистыми. Это стоит помнить.
Представленный материал является руководством по созданию ассетов для S.T.A.L.K.E.R.2.
Скачать полную версию можно по ссылке:
http://fps-creator.3dn.ru/load/20-1-0-641 Эта статья была полезной? Не забудь повысить репутацию 5wee†!