Рекомендуем зарегистрироваться либо войти в свой аккаунт.
Автор: Инкогнито · Добавил: Штернер · 23.12.13 в 19:00

На форуме «Игромании» и в своих письмах вы регулярно спрашиваете нас, как выдернуть из GTA 4 модельки транспортных средств, зданий, персонажей, интерьеров и оружия. Отвечаем. До недавнего времени реализовать задуманное можно было только одним способом — с помощью компактной утилиты 3D Ripper DX (www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm), которая изначально создавалась для захвата 3D-кадров или конкретных сценок (модели + текстуры + шейдеры) из компьютерных игр, использующих графическую библиотеку Direct3D. Работало все это следующим образом. Надо было указать путь к подопытной игре (пункт Please Select DirectX9 Application to Analize), кликнуть по кнопке Launch, нащелкать десяток-другой интересных кадров, используя горячую клавишу, после чего импортировали полученные файлы в любой 3D-редактор, умеющий обрабатывать 3DR-файлы (например, 3DS Max). Однако назвать описанный метод универсальным язык не поворачивается: при «фотографировании» локаций GTA 4 сильно тормозит, а иногда даже зависает, риппер частенько пропускает нужные трехмерные модельки с закрепленными за ними текстурами, а открытие увесистых 3D-кадров в «Максе» на слабых машинах порой затягивается на долгие часы…


С появлением мощных комплексных редакторов (OpenIV, SparkIV и им подобных), позволяющих просматривать ресурсные файлы, декомпилировать SCO-скрипты, а самое главное — работать с игровыми архивами всех сортов и мастей, задачка намного упростилась. По сути, осталось решить одну-единственную проблему: разобраться, как преобразовать извлеченные модели в один из общепринятых форматов (3DS, OBJ, LWO, X). Но вот беда — большинство GTA-кодеров не стали утруждать себя дотошным изучением структуры файлов, в которых описываются модели, нормальных плагинов и конвертеров не было довольно долго. Исправить сложившуюся ситуацию решил Олег Мелашенко — создатель ZModeler 2. Почти сразу после релиза GTA 4 на PC он принялся за написание фильтра, предназначенного для импорта WFT-файлов, в которых скрыты все модели транспорта (это и автомобили, и мотоциклы, и вертолеты, и катера).

Формат WFT довольно сложный, поэтому разработка затянулась на несколько месяцев. Но теперь все готово, WFT-плагин вживлен в «Занозу» и полностью работоспособен. Итак, давайте разберемся, как с ним работать. Первым делом вооружитесь каким-нибудь редактором IMG-файлов GTA 4 — скажем, OpenIV (www.openiv.com). Запустите архиватор, выполните команду Файл/Открыть и выберите графический архив vehicles.img из директории \pc\models\cdimages с установленной игрой. В окне приложения отобразится список входящих в базу моделей и текстур. Щелкните по любой WFT-записи правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите пункт Извлечь… Затем скачайте последнюю версию ZModeler 2 с официального сайта (www.zmodeler2.com), откройте программу и командой Файл/Импортировать подгрузите нужную WFT-модель. Вот, собственно, и все. Что делать дальше? Например, протюнинговать стандартный болид (привинтить пару-тройку добавочных выхлопных труб и спойлеров, модифицировать форму кузова) и экспортировать его в Test Drive Unlimited или FlatOut 2 — программа позволяет вытворять и не такое.




Как быть с WDR-файлами, которые проживают в архивах weapons.img и playerped.rpf? Тут тоже нет ничего сложного. Можно воспользоваться крохотной программкой WDR Viewer (www.coderman.org.ru/index.php?id=21). Она позволяет просматривать и конвертировать модели оружия и компонентов, определяющих внешний вид главного героя, в файлы с расширением .wef, которые, в свою очередь, можно подгрузить в 3DS Max, используя скрипт Wef Importer. Чтобы импортировать в «Макс» модель формата WDR, придерживайтесь следующего алгоритма. Выудите любой WDR-файл из архива weapons.img или playerped.rpf (проживают в директории \pc\models\cdimages с GTA 4). После этого запустите исполняемый файл WDR_Viewer.exe, выполните команду File/Open и в открывшемся диалоговом окне укажите полный путь к модели. Далее командой File/Export перегоните файл в формат WEF. Запустите 3DS Max и в меню Max Script выберите пункт Run Script… Укажите полный путь к скрипту wef_import.ms (входит в комплект поставки с WDR Viewer) и нажмите кнопку Открыть. На передний план выйдет окошко Wef Importer. Щелкните по кнопке Import *.wef и откройте экспортированную из WDR Viewer 3D-модель.

Эта статья была полезной? Не забудь повысить репутацию Штернер!
Просмотров: 2712 · Комментариев: 0


Для добавления комментария необходимо зарегистрироваться либо войти в свой аккаунт.


  Новые файлы

Новых файлов за текущий месяц нет.
Перейти в архив файлов


  Последний комментарий

18.05.24 в 12:14
Написал: matvei-0913
К материалу: Шейдеры с поддержкой тумана
Комментарий: Куда кидать папки?

Перейти к комментариям


  Он-лайн Чат

Чат только для пользователей.

  Актуальный опрос!

Проверка актива! Чем занимаешься?
Проголосовало 286 чел.


  Статистика посещаемости

Сейчас в сети:


Сегодня нас проведали:
 thenepty246 , em9823097 , azat270213 , mixamalykh231 , tx631292



Яндекс.Метрика


Уроки по GameGuru · Помощь по GameGuru · FPS Creator X9 · Уроки по FPS Creator · Помощь по FPS Creator
© FPS Creator Community · 2012-2024 · Хостинг от uCoz
Руководители проекта - Даниил Костин и Богдан Зиза