Автор: ololo_11 · Добавил: ololo_11 · 28.03.14 в 21:59
СКРИПТОВЫЙ ЯЗЫК FPI
Список условий и действий из русского мануала:
УСЛОВИЯ:
ACTIVATED=X истинно, если активационное значение компонента равно X ALPHAFADEEQUAL=X истинно, если величина альфа равна X ALWAYS всегда истинно ANIMATIONOVER=X истинно, если анимация X завершена ANYFURTHER=X истинно, если любой другой компонент двигается не в X-плоскостях ANYWITHIN=X истинно, если любой другой компонент двигается в X-плоскостях ASSOCIATED=X истинно, если компонент связан с игроком (лифт) ESCAPEKEYPRESSED=X истинно, если была нажата клавиша Esc FRAMEATEND=X истинно, если анимация X заканчивается FRAMEATSTART=X истинно, если анимация X только начинается FRAMEBEYOND=X Yистинно, если анимация X вне кадра Y FRAMEWITHIN=X Y истинно, если анимация X находится в кадре Y HEADANGLEGREATER=X истинно, если угол наклона головы больше, чем X HEADANGLELESS=X истинно, если угол наклона головы меньше, чем X HEALTH=X истинно, если здоровье равняется X HEALTHLESS=X истинно, если здоровье меньше, чем X HUDSELECTIONMADE=X истинно, если пользователь щелкнул по HUD-кнопке X IFMARKER=X истинно, если на сцене есть маркер, который ранее уронил компонент IFPLRTRAIL=X истинно, если существует след, оставленный игроком IFWEAPON=X истинно, если оружие, используемое компонентом, готово (заряжено) и X - один LOSETARGET=X истинно, если компонент застрял после X попыток NEARACTIVATABLE=X истинно, если компонент скоро будет активирован NEVER никогда не истинно (всегда ложно) NEWWEAPONCANBESEEN=X истинно, если компонент видит оружие лучше NOISEHEARD=X истинно, если компонент слышит передаваемый в сцене звук PLRALIVE=X истинно, если игрок жив и X - один PLRCANBESEEN истинно, если игрок может быть виден PLRCANNOTBESEEN истинно, если игрок не может быть виден PLRDISTFURTHER=X истинно, если игрок дальше, чем на X единиц PLRDISTWITHIN=X истинно, если игрок ближе, чем на X единиц PLRELEVFURTHER=X истинно, если игрок не может быть виден в X градусах по вертикали PLRELEVWITHIN=X истинно, если игрок может быть виден в X градусах по вертикали PLRHASKEY=X истинно (1), если игрок имеет ключ к энтити, прописанный в поле UseKey PLRHIGHER=X истинно, если игрок на X единиц выше, чем компонент PLRINGUNSIGHT=X истинно, если игрок в пределах выстрела компонента PLRUSINGACTION=X истинно, если игрок выполняет действие USE (ИСПОЛЬЗОВАТЬ) PLRWITHINZONE истинно, если игрок в пусковой зоне QUANTITY=X истинно, если количество равно X RANDOM=X истинно, если случайная величина между 0 и X равна 1 RAYCAST=X Y истинно, если падение луча (рейкаст) поражает что-то впереди на расстоянии от X до Y единиц RAYCASTBACK=X истинно, если падение луча (рейкаст) поражает что-то позади на расстоянии от X до Y единиц RAYCASTUP=X истинно, если падение луча (рейкаст) поражает что-то вверху на расстоянии от X до Y единиц REACHTARGET=X истинно, если компонент поразил цель SHOTDAMAGE=X истинно, если причиненный ущерб превысил значение X SPEED=X истинно, если скорость равна X STATE=X истинно, если величина, содержащаяся в скрипте FPI, равна X etimergreater=x истинно, если внутренний FPI-таймер достиг X миллисекунды TIMERGREATER=X истинно, если глобальный FPI-таймер достиг X миллисекунды WAYPOINTSTATE=X , истинно, если значение состояния вей-пойнта равно X. (Состояние 0 означает, что компонент еще не начал следовать вей-пойнтам. Состояние 1 означает, что компонент ищет ближайший мар-кер вей-пойнта, чтобы стартовать оттуда. Состояние 2 означает, что компонент следует линии вей-пойнта к текущему маркеру вей-пойнта. Состояние 3 означает, что компонент достиг маркера вей-пойнта и должен решить, что делать. Состояние 4 означает, что компонент достиг маркера вей-пойнта, а тот разделился больше, чем на 1 направление. Состояние 5 означает, что компонент достиг самого конца текущей структуры вей-пойнтов, и требуется принять решение. Состояние 999 означает, что компонент был помещен в режим ноль-вей-пойнта, где компонент просто игнорирует вей-пойнты)
ДЕЙСТВИЯ:
ACTIVATE=X активировать этот компонент, используя значение X ACTIVATEALLINZONE=X активировать все эти компоненты в зоне с X ACTIVATEIFUSED=X активировать компонент, описанный в свойствах IFUSED (ЕСЛИ ИСПОЛЬЗОВАН) ACTIVATEIFUSEDNEAR=X активировать компонент, описанный в свойствах IFUSED (ЕСЛИ ИСПОЛЬЗОВАН) ALTTEXTURE=X Устанавливает, какая текстура используется. Зависит от того, равен X нулю или единице AMBIENCE=X Устанавливает повсюду на сцене естественное освещение уровня X AMBIENCEBLUE=X Устанавливает величину синего компонента естественного освещения в X AMBIENCEGREEN=X Устанавливает величину зеленого компонента естественного освещения в X AMBIENCERED=X Устанавливает величину красного компонента естественного освещения в X ANIMATE=X автоматически проигрывает анимацию X BACKDROP=X Загружает и вставляет фон экрана, используя файл с именем X CHOOSESTRAFE случайный выбор направления обстрела (то есть влево/вправо/вперед) COLLECTTARGET если цель можно забрать, то забрать, если она близко COLOFF Отключить все взаимодействия игрока с этим компонентом COLON Активирует все взаимодействия игрока с этим компонентом CONTINUEGAME=X Продолжение игровых действия для перехода на следующую страницу DECALPHAFADE=X Замедляет исходное исчезновение, X является местом назначения DECFRAME=X уменьшает на один кадр анимацию X DESTROY уничтожить компонент DROPMARKER Бросает маркер компонента (к нему потом можно вернуться) FLOATRATE=X заставляет компонент плыть в воздухе с коэффициентом парения X FOG=X Устанавливает режим тумана на сцене, когда X равен 1 FOGBLUE=X Устанавливает величину синего компонента тумана в X FOGGREEN=X Устанавливает величину зеленого компонента тумана в X FOGRED=X Устанавливает величину красного компонента тумана в X FOLLOWPLR Следует по следам игроков, если следы существуют FORCEBACK=X прикладывает к компоненту силу (увеличенную) в X сзади FORCEBOUNCE=X прикладывает к компоненту силу, чтобы заставить его отскочить назад X FORCEFORE=X прикладывает к компоненту силу (увеличенную) в X впереди FORCELEFT=X прикладывает к компоненту силу (увеличенную) в X слева FORCERIGHT=X прикладывает к компоненту силу (увеличенную) в X справа FREEZE остановить движение компонента HUDANIM=X Устанавливает имя файла X последовательности анимации (исключая #.TGA) HUDBLUE=X Устанавливает синий компонент детали вашего HUD (панели на экране игрока) HUDFONT=X Устанавливает имя шрифта детали вашего HUD (панели на экране игрока) HUDGREEN=X Устанавливает зеленый компонент детали вашего HUD (панели на экране игрока) HUDHIDE=X Устанавливает X к имени детали HUD (панели на экране игрока), чтобы спрятать ее HUDIMAGE=X Устанавливает имя файла с изображением детали вашего HUD (панели на экране игрока) HUDMAKE=X Когда все HUD детали установлены, используйте это действие, чтобы окончательно создать HUD (панель на экране игрока) HUDNAME=X устанавливает имя детали HUD (панели на экране игрока), которую вы создаете HUDRED=X Устанавливает красный компонент детали вашего HUD (панели на экране игрока) HUDRESET=X Вызывается, чтобы восстановить систему создания HUD (панели на экране игрока) HUDSHOW=X Устанавливает X к имени детали HUD (панели на экране игрока), чтобы открыть ее HUDSIZE=X Устанавливает размер шрифта (кегль) детали вашего HUD (панели на экране игрока) HUDSIZEX=X Устанавливает размер детали вашего HUD (панели на экране игрока) по оси X HUDSIZEY=X устанавливает размер детали вашего HUD (панели на экране игрока) по оси Y HUDSIZEZ=X Устанавливает размер детали вашего HUD (панели на экране игрока) по оси Z HUDTEXT=X Устанавливает текст, который будет использован вместо отсутствующего изображения на детали вашего HUDTYPE=X Устанавливает тип HUD (1 - жизни, 2 - здоровье, 3 - оружие) HUDUNSHOW=X Устанавливает X к имени детали HUD (панели на экране игрока), чтобы найти ее HUDX=X Устанавливает процентное отношение положения по оси Х там, где вы хотите, чтобы была ваша деталь HUD (панели на экране игрока) HUDY=X Устанавливает процентное отношение положения по оси Y там, где вы хотите, чтобы была ваша деталь HUD (панели на экране игрока) HUDZ=X Устанавливает процентное отношение положения по оси Z там, где вы хотите, чтобы была ваша деталь HUD (панели на экране игрока) INCALPHAFADE=X Ускоряет исходное исчезновение, X является местом назначения INCFRAME=X добавляет еще один кадр к анимации X LIGHTBLUE=X Свет синий LIGHTGREEN=X Свет зеленый LIGHTOFF=X Свет выключен LIGHTON=X Свет включен LIGHTRANGE=X Диапазон света LIGHTRED=X Свет красный LOADGAME=X Запустить загрузку сохраненной игры LOOKATPLR=X Смотрит прямо на игрока, даже если игрок не виден LOOKATTARGET поворачивает голову компонента лицом к цели LOOPSOUND=X Зацикливает 3D-звук, определенный в файле с именем X MOVEBACK=X двигает компонент назад на X единиц MOVEFORE=X двигает компонент вперед на X единиц MOVETOTARGET передвигает к цели MOVEUP=X двигает компонент вверх на X единиц MUSIC=X Загружает и проигрывает WAV, используя имя файла X MUSICVOLUME=X Устанавливает громкость музыки в диапазоне 0-100 NEWGAME=X Запустить новую игру (обычно с главной страницы) NEXTMARKER Указывает компоненту идти к последнему брошенному маркеру NONE никаких действий PAUSEGAME=X Запустить паузу в игре и обычный вход в игровое меню PIVOTRANDOM=X произвольно поворачивает вокруг на X˚ лицом к другому направлению PLRADDHEALTH=X добавляет X баллов (очков) здоровью игрока PLRASS=X привязать данный компонент к игроку (лифт) PLRDROP Используется, чтобы бросить один из предметов (предмет из запасов) игрока PLRMOVEDOWN=X двигать игрока вверх (вниз) на X единиц PLRMOVEEAST=X двигать игрока восточнее на X единиц PLRMOVEIFUSED=X если игрок совершает действие USE (ИСПОЛЬЗОВАТЬ), передвинуть, как указано выше PLRMOVENORTH=X двигать игрока севернее на X единиц PLRMOVESOUTH=X двигать игрока южнее на X единиц PLRMOVETO=X двигать игрока в новое место, описанное компонентом под именем X PLRMOVEUP=X двигать игрока вверх на X единиц PLRMOVEWEST=X двигать игрока западнее на X единиц PLRNOASS=X «отвязать» компонент от игрока PLRTAKE Используется для добавления компонента к предметам (запасам) игрока и настраивает их связь QUITGAME=X Запустить возврат текущей игры назад на главную страницу RELOADWEAPON Перезаряжает оружие из склада компонентов бесконечными боеприпасами RESETHEAD восстанавливает угол наклона головы компонента, если она есть RESETMARKERS Восстанавливает все маркеры, брошенные этим компонентом RESUMEGAME=X Запустить возобновление игры после паузы ROTATEHEAD=X вращает голову компонента на X градусов ROTATEHEADRANDOM=X вращает голову компонента произвольно на X градусов ROTATEIY=X поворачивает компонент вокруг оси Y с шагом в X градусов ROTATETOPLR поворачивает компонент лицом к игроку ROTATETOTARGET поворачивает компонент лицом к цели ROTATEY=X устанавливает угол компонента относительно оси Y в X градусов RUNDECAL=X Создает надпись из компонента, X – специфические режимы 1-6 RUNFPI=X запустить другой скрипт FPI по имени X (а именно, appear1.fpi) RUNFPIDEFAULT=X запустить основной скрипт FPI при значении X (0 - init, 1 - main, 2 - end) SAVEGAME=X Запустить сохранение текущей игры SETALPHAFADE=X Устанавливает исходное (альфа) значение в X , что приводит к прозрачности компонента SETFRAME=X устанавливает начальный кадр анимации X SETTARGET устанавливает внутреннюю цель для компонентов, следуя «условиям» цели SHOOTPLR Запускает внутренний FPI-скрипт SHOOT (ВЫСТРЕЛ), определенный в свойствах героя SKY=X Устанавливает скай-бокс в модель неба, определенную именем файла X SKYSCROLL=X Устанавливает текстуру движущегося неба в файл, определенный именем файла X SOUND=X Проигрывает звук, указанный файлом с именем X. Использует $0, чтобы определить набор звуков SPINRATE=X вращает компонент вокруг оси Y со скоростью X STATE=X устанавливает значение внутренней переменной State (состояние) в X STRAFE Производит ранее отобранные наклоны, чтобы избежать выстрелов игрока SUSPEND отключить компонент, но держать его видимым etimerstart запуск локального таймера TIMERSTART запуск глобального таймера USEWEAPON Стреляет любым оружием компонента в направлении цели WAYPOINTNEXT Указывает компоненту найти следующий вей-пойнт WAYPOINTPREV Указывает компоненту найти предыдущий вей-пойнт
WAYPOINTRANDOM Указывает компоненту выбрать произвольное направление вей-пойнта WAYPOINTREVERSE Заставляет компонент поменять курс и идти в другу сторону WAYPOINTSTART Информирует компонент о нахождении ближайшего вей-пойнта WAYPOINTSTOP Останавливает следование компонента по вей-пойнтам 3DSOUND=X проигрывает 3D-звук, определенный в файле с именем X. Использует $0 на набор звуков
______________________________________________
(если что-то неясно из русского мануала, в котором возможны ошибки в описании, то см. английский мануал)