Модификация для FPSC X9 — 2025
Нашим соотечественником, пользователем
Sman
разрабатывается прогрессивная модификация для последней версии FPS Creator X9.
Мод включает в себя новый графический и физичекий движок, изменяя конструктор до неузнаваемости.
Также, улучшена оптимизация и добавлено множество новых команд, что расширяет возможности в создании игры.
Ознакомиться, поддержать разработчика и скачать последнюю версию можно на форуме — KREATORSHINA MOD или на нашем Discord сервере.
Здесь я буду выкладывать свои уроки по FPS Creator
Раздел №1 - Основы
Урок №1.
Урок № 1: Основные действия.
Итак, приступим! Мой первый урок посвящён самым главным основам программы FPSC. В этом уроке я расскажу только главную часть.
1)Для начала откроем Креатор. Как вы видите в редакторе расчерчена сетка, на которой нужно ставить Сегменты. Сегменты включаются во вкладке «Segments», затем «Add New Segment» и перед нами появится библиотека сегментов. Для включения режима стены (чтобы можно было рисовать стены) нажимаем M (Англ.), чтобы рисовать пол нажимаем F и для поворота нажмите R.
2)Также в Креаторе существует вкладка «Entities», точнее объекты. Открываем вкладку «Entities», затем «Add new entity», мы увидим библиотеку объектов. В самой первой версии (1.0) библиотека находится в раскрытом виде, а на других патчах (например - 1.17) подразделы не видны сразу, но нажимая на названия, например «sci-fi», у определённого раздела появятся подразделы. Также чтобы повернуть объекты нажимаем R, а также 1,2,3,4,5,6, а чтобы поднять объект нажимаем Page Up, опустить Page Down.
3)Кроме объектов существуют Characters – персонажи, расставляемые точно так как и объекты. Чтобы зайти в меню объекта или персонажа, нужно навести мышь на объект\персонаж, щёлкнуть правой кнопкой мыши и появится меню. В меню можно менять его скрипты, ((Строки Start, Main и Destory) (Start – стартовый скрипт, Main – главный скрипт, Destory – разрушение объекта\персонажа) для определённого действия, объекта\персонажа) текстуры\шейдеры ((Строка Effect) для оссобого эффекта) и статику\динамику для объекта\персонажа. ((строка Static mode) для персонажей обязательно No, а для объектов в зависимости от сюжета (например, в режиме Yes объект не передвигается, а в режиме No его можно поднять, кинуть и разрушить))
4)Есть ещё вкладка «Prefabs», в которой хранятся уже готовые собранные комнаты, состоящие из сегментов.
5)Кроме этих 3-х вкладок также есть главная вкладка – «Markers». В составе вкладки нет библиотеки, а есть приспособления для игры, без которых нельзя создать игру. Например: Player Start - стартовая позиция игрока, Player Checkpoint – точка сохранения
а также триггеры,зоны звука, видеозаставки, исцеления (востановление здоровья), вреда (уменьшение здоровья), победы, а также «Источники света». Player Start – стартовая позиция игрока на уровне, (Has Weapon – его оружие на уровне, Ammo Quantity – патроны в оружии игрока, Lives – жизни игрока на уровне, Health – здоровье игрока на уровне, Speed – скорость игрока на уровне) Player Checkpoint – точка сохранения, (после смерти игрока, он возродится в этой точке) Источники света – освещение на уровне, (нажав на Х (Рус.) уменьшите радиус освещения, нажав на Ъ (Рус.) увеличите радиус. Однако лучше увеличить\уменьшить радиус, наведя мышь на ИС правой кнопкой мыши, выбрав строку Light Range и назначить нужный радиус) Heal Zone – зона исцеления, (при входе пополняется здоровье) Hurt Zone – зона вреда, (при входе уменьшается здоровье) Win Zone – зона победы, (при входе уровень кончается) Trigger Zone – зона скриптов, (при входе выполняется скрипт, указанный вами. (В строках Start, Main и Destory назначаем нужный скрипт, чаще вставляем скрипт в Main) Sound Zone – зона звука, (при входе проигрывается выбранный звук или музыка. (строка для назначения – Sound0) и, наконец, Story Zone – зона видеозаставки. (при входе проигрывается выбранный видеофайл.(формат файла – wmv)(строка назначения – Visual, также для одновременного проигрования музыкального файла – Audio.(строку Audio лучше выделить и удалить, если в вашей видеозаставке уже есть звук)
Теперь мы знаем: основы Креатора. Думаю, на этом можно закончить мой 1 урок по программе FPS Creator.
Урок №2.
Урок № 2:Дополнения к Креатору.
После того, как вы уже знаете основы Креатора, вам хочется создать первую игру, но все знают, что Креатор может подкинуть проблемку, так что не спешите делать Crysis 3, а подготовьте сценарий, детально изучите Креатор, установите Модель-Паки а о подготовке Креатора к созданию игры я расскажу в этом уроке.
Начнем с того, что надо сначала установить Креатор, затем Модель-Паки, потом патчи и затем уже моды по желанию. Сначала по установке Модель-паков.
Запустим нужный Модель-Пак: Жмём Next: Соглашаемся с лицензией, то есть жмём Yes: Далее выбираем, для какого Креатора нам нужен Модель-Пак: Выбираем Директорию нашего Креатора, то есть где находится наш Креатор: Затем идёт загрузка: После установки жмём Finish и наш Модель-Пак установлен! Чтобы найти его в Библиотеке Entity появится новый раздел. Также после установки Модель-Пака иногда появляется новый раздел не только в Entity, но и в Segments.
Перейдем к установке патчей. Загрузим наш патч: Нажимаем Next: Далее пойдёт установка патча: Потом, когда установка закончится нажимаем на Finish, при этом поставим галочку на Delete bin and dbo files (recommended). Затем появится это: Нажимаем Y (англ.) и патч установился!
Кроме этого, ещё существуют Моды. Для установки этих Модов используйте эту программу
Теперь мы знаем: про дополнения к Креатору. Думаю, на этом можно закончить мой 2 урок по программе FPS Creator.
Урок №3.
Урок №3: Вей-поинты.
Этот урок я посвящу Вей-поинтам, но не только для персонажей, но и для транспорта. Приступим! Чтобы добавить Вей-поинт нажимаем эту кнопку: Затем, когда Вей-поинт установлен, чтобы его передвинуть нажимаем и удерживаем Левую Кнопку Мыши, чтобы создать другой Вей-поинт надо, удерживая Shift, нажать ЛКМ (для создания нового) или ПКМ (для удаления): Затем ставим персонажа: Заходим в его настройки и меняем в main скрипт на follow.fpi находящийся в Files\scriptbank\people. Тестируем и видим, что персонаж идёт по заданному пути. Чтобы удалить весь Вей-поинт надо, также удерживая Shift, нажать ПКМ. Вей-поинты можно составлять абсолютно любой сложности:
Также в Креаторе можно пустить по Вей-поинтам машины. Делаем это так: Создаём с помощью FPI EditPad скрипт:
Код
;Artificial Intelligence Script ;Header desc = Follow Waypoints by warr11r ;Triggers :waypointstate=0:waypointstart :waypointstate=3:waypointnext :waypointstate=4:waypointrandom :waypointstate=5:waypointreverse ;End of Script
Называем его followauto.fpi и сохраняем его в Files\scriptbank\people. Затем открываем файл fpe нужного авто и добавляем строчку ischaracter = 1 Потом открываем Креатор и делаем так: А тачке ставим скрипт followauto.fpi: Всё! Тестируем и видим, как машина едет по Вей-поинтам! Такую операцию можно проводить с другими машинами, и даже с обычными предметами, например, ящик.
Теперь мы знаем: о Вей-поинтах Думаю, на этом можно закончить мой 3 урок по программе FPS Creator.
Урок №4.
Урок № 4: Освещение.
Этот урок я посвящу освещению в Креаторе. Все знают, что игры без освещения – не иг… нет, скорее Карахабах Варс. Ладно, начнём. Источники освещения находятся во вкладке Markers: Ставим ИС вот так: Клавишой Y (англ.) делаем его Динамическим\Статическим. Затем клавишей Х (рус.) уменьшаем дальность освещения, а клавишей Ъ (рус) увеличиваем дальность освещения. В настройках всё это есть, но лучше клавишами: Также есть и другие виды ИС: Кроме этого, предметы могут отбрасывать тени, делаем это так: В файле setup.ini ищем строчку "lightmapquality = 25", и ставим значение 100, ищем строчку "lightpamshadows" и ставим значение 1 (если стоит 0). Получается так: Также можно реализовать нечто вроде Солнца, делаем это так: Берём белый источник освещения: Поднимаемся , кнопкой +, на уровень выше аж до самого верха, заходим в настройки ИС и ставим ему Light Range – 250000\25000: Затем тестируем и видим такое: Также в File\Preferences изменяем параметры:
Теперь мы знаем: об освещении Думаю, на этом можно закончить мой 4 урок по программе FPS Creator.
Урок №5.
Урок № 5:Шейдеры.
В этом уроке я расскажу, что такое Шейдеры и как их применять. Шейдеры добавляют в вашу игру красоту и графику. Например, рассмотрим эти два скриншота: Как вы уже заметили, слева персонаж без Шейдера, а справа персонаж с Шейдером, и так с предметами. Как же поставить эти Шейдеры? Сейчас я вам расскажу. Итак, чтобы Шейдеры работали, нужно в File\Preferences изменить параметр так: Затем, ставим любой предмет, заходим в настройки, Правой Кнопкой Мыши, и ищем строку Effect: Выбираем нужный Шейдер: И всё! У нашего объекта или персонажа появляется красивая окраска, точней Шейдер. Также существуют полноэкранные Шейдеры, то есть, например, этот: Их легко установить: просто заменяете папку effectbank в Files, файлом с полноэкранным Шейдером.
А также если вам хочется создать свои Шейдеры, то есть программа Dark Shader.
Теперь мы знаем: о Шейдерах. Думаю, на этом можно закончить мой 5 урок по программе FPS Creator.
Урок №6.
Урок № 6:Двери, окна, лифты и телепорты.
И снова всем привет! Я продолжаю писать уроки по Креатору, и этот урок я посвящу дверям, окнам и лифтам, и вообще всему, что может открываться. Начнём, пожалуй, с дверей. Найдем и поставим на карту дверь: Также как и Сегменты, мы можем поворачивать на R. Но кроме этого, в это дверь мы можем зайти в её настройки, Правой Кнопкой Мыши, и поменять скрипт, но этот метод пригодится, если вы хотите чтобы после смерти выбранного персонажа дверь открывалась. Если поставить в статический режим, то дверь, при нажатии на Enter, не откроется, в динамическом режиме – откроется. Перейдём к окнам. Найдём их и поставим: Также, можно зайти в настройки, и если поставить окно в динамический режим, то окно при выстреле разрушится, а если в статический, то не разрушится: А теперь перейдём к лифтам. Они находятся здесь: И здесь: Сейчас я расскажу, что к чему: Lift Base Platform – лифт, при входе поднимается вверх. Lift Base – используется если лифт опускается, об этом позже. Lift Top Platform – лифт, опускающийся вниз. Lift Top – конец лифта, если он поднимается вверх. Lift Tube – лифт продолжительный, то есть ни верх не низ – а середина. Про описание лифтов всё! Чтобы уменьшить\увеличить скорость лифта, нажатием ПКМ, ищем строку Speed и назначаем нужную скорость. И, наконец, перейдём к телепортам. Телепорты в Креаторе бывают двух видов – Сегментом и Объектом: Их местонахождение: Объектом: Сегментом: Поясняю: Teleporter IN – это телепорт вход. Teleporter OUT – это телепорт выход. Заходим в настройки Teleporter IN и ищем строку If Used – это имя телепорта, откуда мы выйдем: Такие же процедуры и с Сегментным телепортом.И таких телепортов можно делать – хоть 50 на 50.
Теперь мы знаем: про Двери, окна, лифты и телепорты. Думаю, на этом можно закончить мой 6 урок по программе FPS Creator.
Урок №7.
Урок № 7: Мультиплеер.
И снова здравствуйте! Я продолжаю писать свою серию уроков по Креатору. Этот урок посвящён Мультиплееру, а многие новички думали, что его нет, а он есть! Ладно, приступим. Откроем Креатор, далее выбираем File\New Arena: Как вы заметили, поле окрасилось в красный оттенок: Затем, начинаем строить свою локацию, то есть будущее поле битвы! Имейте ввиду, что в режиме Арена скрипты, вей-поинты и все маркеры, кроме Источников Света, не будут работать, но можно попробовать поставить зону звука и поместить звук типа «Пошли, пошли!», «Обнаружена база противника!». Далее, ставим персонажей и каждому назначаем имя: Расставляем оружие: И различные укрытия: И, когда наше поле битвы готово, сохраняем его. После, в режиме создания Арены заходим в File\Build Game: Назначаем управление: Выбираем уровень, заметьте, что можно выбрать только 1 уровень, а как сделать, чтобы было несколько карт в Мультиплеере позже: Назначаем параметры графики: Затем, идут настройки самой игры: Сейчас я всё объясню: First to complete objective – как бы бесконечно. First to **** frags – игра закончится, как только какой-нибудь игрок наберёт определённое количество фрагов или убийств. Highest fragwithin **** seconds – игра окончится как только выйдет назначенное время. Maximum number of players ** - количество персонажей на карте. From befault start marker – после смерти игрок возрождается в поставленном месте. From a random start marker – после смерти игрок возрождается в случайном месте. Далее начинаем компилировать игру: Потом заходим в папку, куда скомплирована наша игра, и изменяем в setuplevel.fpi (вы знаете где он заныкан), настраиваем как нам надо: Удаляем строчку music=audiobank\music\generic\main.wav, Ведь мы не хотим слушать этот противный WW2 звук, настраиваем ambience=, получится так: И всё! Наша Counter-Strike готова! Заходим в игру и если мы хотим присоединится к игре, то нажимаем Join Game и появляется список серверов, и вписываем IP-адрес нашего сервера и нажимаем Enter! Далее появится это: Выбираем, кнопками 1-10, за кого мы будем играть и играйте! Чтобы создать сервер, нажимаем Host Game и снова выбираем за кого будем играть.
Теперь мы знаем: мультиплеер. Думаю, на этом можно закончить мой 7 урок по программе FPS Creator.
Я думаю в GUI части FPSC даже на инглише можно самому разобратся, а вот в написании скриптов многим помощь нужна. Можеш начать с базовых функций с одноразовым использованием (без вторичного использования). Ну а если уж в сами скрипты не хочетса сразу влазить, можно по урокам понемногу создать небольшую игру с несколькими лвл-ами (не больше 3) чтобы во время создания игры можно было рассмотреть как и отдельные, однолевельные проекты, так и большые. Я бы делал так, но а ты решай сам, я могу только посоветовать
Сообщение отредактировал Годрих - Вторник, 20.11.12, 20:41
У меня уроки чисто по Креатору, вы читать научитесь когда-нибудь? Ладно, сделаю, ибо эту тему зафлудят одной и той же просьбой На вопросы по FPSC в ЛС не отвечаю!