Рекомендуем зарегистрироваться либо войти в свой аккаунт.

Модификация для FPSC X9 — 2024
Нашим соотечественником, пользователем Sman разрабатывается прогрессивная модификация для последней версии FPS Creator X9.

Мод включает в себя новый графический и физичекий движок, изменяя конструктор до неузнаваемости. Также, улучшена оптимизация и добавлено множество новых команд, что расширяет возможности в создании игры.

Ознакомиться, поддержать разработчика и скачать последнюю версию можно на форуме — KREATORSHINA MOD или на нашем Discord сервере.
Проверка актива! Чем занимаешься?
Проголосовало 321 чел.

Новые сообщения · Мои подписки · Участники · Поиск · Правила форума · Telegram канал · Discord сервер · Группа в ВК · Форум TGC

KREATORSHINA MOD
Sman# 556 | Суббота, 04.07.20 в 20:09

Цитата PokeMon ()
Если честно, то не очень работает оптимизация. В большой комнате рендерятся верхние части сегмента, когда они не могут быть видны игроком.
Ну верхние сегменты - это не страшно, а вот если пол карты будет видно когда ты внутри помещения то это капец.
эти сегменты не особо нагружают проц всего лишь 1 лишний вызов отрисовки.
Цитата PokeMon ()
И когда ты вылетел из здания, то все внутренности должны быть скрыты, но нет :)
 Я потому и выложил это видео чтобы все видели что с этой системой оптимизации не всё так просто, однако она работает в большинстве случаев лучше чем "Dark occlusion".
Цитата PokeMon ()
Помню ты делал какую-то оптимизацию сегментов:https://www.youtube.com/watch?v=KDD8uuMvxBE&t=366s

Если такую фичу применить к сегментам скайфай?
C "Dark occlusion" много проблем во первых она часто глючит, а во вторых она запускается в том-же потоке что и основной процесс что значит что на физику и логику остается меньше ресурсов и на вызовы отрисовки тоже что полностью всю его пользу девальвирует. =(

Добавлено (04.07.20, 20:16)
---------------------------------------------
С батчингом тоже куча проблем он очень придирчивый часто модельки просто разрывает на части - вертексы теряют свои позиции! Многие наверное и в обычном креаторе могли такое видеть - когда моделька похожа на ежика и растянута по всему уровню.

Добавлено (04.07.20, 20:21)
---------------------------------------------
И вообще то-что сделал Evolved просто поразительно, если правильно строить уровни, то фпс будет более чем приемлемым, остается только проблема с тем что dark basic pro не дружит с большим количеством полигонов.


5wee†# 557 | Суббота, 04.07.20 в 21:36

Цитата Sman ()
остается только проблема с тем что dark basic pro не дружит с большим количеством полигонов.
я слыхал что-то о 100 000. вроде больше использовать не стоит

очень странно, что при удалении от карты все внутренности становится видно. это даже как-то нелогично. мб проблема конкретно во внешних стенах? хотя там наверняка же все одинаковые. странно
я правильно понял, что их видно только на большом удалении? то есть, если ты просто стоишь за стеной, то они отсекаются, но если чуть отдалишься, то сразу становится видно?

мб это работает как-то по принципу тумана? как в креаторе, или например дымка в скетчапе.
когда ты указываешь начало и конец зоны действия эффекта.
может зона, в которой отсекаются объекты тоже регулируется по такому принципу?
то есть, объекты будут отсекаться, если удаление от камеры не превышает заданное число
не знаю, просто догадка sml-45-

а освещение приятное. очень интересно поиграться с ним на своей локации, и задействовать его потенциал во всю мощь sml-25-

Добавлено (04.07.20, 21:42)
---------------------------------------------
а внутри коридоров вроде все отлично работает, и это главное. то, что видно верхний этаж, это вероятнее всего из-за самой конструкции карты. видимо для программы там что-то остается в зоне видимости. часто и в креаторе так происходит. это уже вопрос к дизайну уровня, где важно построить локацию таким образом, чтобы эти условные порталы корректно работали. и костыли тут придумывать уже самому разработчику.
как уже писал ранее, мне пришлось немного повозиться, чтобы креаторские порталы работали так, как мне нужно.
я ведь не использую сегменты для построения комнат. два этажа у меня состоят полностью из компонентов.
и вот мне пришлось разместить сегменты так, чтобы эти компоненты корректно отсекались при переходе на другой этаж. поскольку геометрия уровня была нетипичной для фпск, это превратилось в ту еще задачку
в общем, тут долго объяснять, лучше потом как-нибудь покажу

Добавлено (04.07.20, 22:09)
---------------------------------------------
кстати, я же там подфорум давно еще сделал для мода emoji-41-
есть смысл в нем? ты планируешь там что-то писать, или можно удалить?
просто, чтобы он не сбивал с толку людей )


Sman# 558 | Суббота, 04.07.20 в 23:02

Цитата 5wee† ()
кстати, я же там подфорум давно еще сделал для мода есть смысл в нем? ты планируешь там что-то писать, или можно удалить?
просто, чтобы он не сбивал с толку людей )
Конечно оставь когда будет более менее рабочий билд буду туда обновления скидывать!
Цитата 5wee† ()
я ведь не использую сегменты для построения комнат.
А вот это как раз самое интересное эта система оптимизации рассчитывает всё в реальном времени без создания предварительных просчетов, а это значит что можно будет уровни из чего угодно строить не только из сегментов. Надо будет только искусственный интеллект который сможет в таком уровне ориентироваться, но на крайняк можно вейпоинтами обойтись.


5wee†# 559 | Суббота, 04.07.20 в 23:19

Цитата Sman ()
эта система оптимизации рассчитывает всё в реальном времени без создания предварительных просчетов, а это значит что можно будет уровни из чего угодно строить не только из сегментов
 это просто шикарно! то есть, если у меня есть большой шкаф, а за ним ведро, то при определенном угле это ведро тоже может быть отсечено? если так, то это действительно шикарная оптимизация. или это работает чуть сложнее?

Цитата Sman ()
Надо будет только искусственный интеллект который сможет в таком уровне ориентироваться
то есть, dark ai тут уже не зайдет, я правильно понимаю?
на самом деле для своего проекта я его даже не использую, а врагов пытаюсь создать простыми коммандами.
но рейкасты же можно будет настроить?


Sman# 560 | Суббота, 04.07.20 в 23:29

Цитата 5wee† ()
это просто шикарно! то есть, если у меня есть большой шкаф, а за ним ведро, то при определенном угле это ведро тоже может быть отсечено? если так, то это действительно шикарная оптимизация. или это работает чуть сложнее?
 Не совсем так - этот шкаф должен полностью перекрывать обзор чтобы ведро за ним было спрятано насколько я понял.
Цитата 5wee† ()
то есть, dark ai тут уже не зайдет, я правильно понимаю? на самом деле для своего проекта я его даже не использую, а врагов пытаюсь создать простыми коммандами
Да нет почему же будет работать только у даркаи есть один существенный недостаток - он делит уровни на слои и если эти слои будут располагаться на неравном расстоянии друг от друга, даркаи начнет тупить, то есть по идеи он должен был идеально работать с креатором, но почему-то не сложилось.  sml-13-  И еще дарк аи хренова работает с терейнами тоесть никак не работает.


5wee†# 561 | Суббота, 04.07.20 в 23:34

Цитата Sman ()
этот шкаф должен полностью перекрывать обзор чтобы ведро за ним было спрятано
да, именно так  я и понимаю это. здорово, что это работает не только с сегментами.
это позволит создавать более наполненные пространства, если грамотно все размещать.

а то, что за спиной игрока (вне камеры), тоже ведь отсекается?
опять же, если ведро окажется вне угла обзора, оно ведь будет выгружено из рендера?


Sman# 562 | Воскресенье, 05.07.20 в 00:41

Цитата 5wee† ()
а то, что за спиной игрока (вне камеры), тоже ведь отсекается?опять же, если ведро окажется вне угла обзора, оно ведь будет выгружено из рендера?
да


5wee†# 563 | Воскресенье, 05.07.20 в 08:58

Ну вот, это уже совсем лругое дело. Вот это уже адекватная оптимизация, как в нормалтных движках )
А то в креаторе ведь только динамика так удаляется, а вся статика остается, что как-то очень глупо. И это странно, ведь если в готовой игре из ентитибанка удалить какую-то статику, то игра вполне нормально будет себя чувствовать, и спокойно запустится, где на месте модельки будет пустое место. Значит движок не так прихотлив к статике. бамбер просто не сообразил, как ее убирать, и решил сделать сегменты. хотя, я скорее всего заблуждаюсь, и все чуть сложнее. помню, что статика склеивается в одну меш несколько раз для визуала, для стрлкновений.. мб из-за такой реализации он не смог сделать адекватную оптимизацию.. ой, ладно, чего гадать-то.
главное, что сейчас это вроде как работает. жду новых новостей и с удовольствием что-то протестирую sml-42-


Sman# 564 | Вторник, 07.07.20 в 10:45

Да не в фпс креаторе "frustum culling" тоже был. Пока еще рано судить может потом все еще будут проклинать эту оптимизацию.

Добавлено (07.07.20, 10:46)
---------------------------------------------
sml-2-

Добавлено (08.07.20, 19:10)
---------------------------------------------
А я похоже уже скоро начну проклинать sml-40-   Тесты делал и похоже она глючит не от количества полигонов в от количества объектов на карте больше 300 и начинается какая-то ***** тени не работают объекты не прогружаются и.т.д интересно что если вырубить оптимизацию то всё норм видимо это что-то с ней связанное.  Прям руки опускаются.  sml-39-




Сообщение отредактировал Sman - Среда, 08.07.20, 19:11
5wee†# 565 | Среда, 08.07.20 в 20:39

хьюстон, у нас проблемы sml-16-
к сожалению, далек я от понимания, как там все работает, и даже догадок никаких нет
поэтому остается только надеяться, что ты справишься. а ты справишься )


Sman# 566 | Среда, 08.07.20 в 21:52


Вот такая вот хренатень творится когда заменяю объекты сферами если в них полигонов много глючит а если нет то нормально все.

Добавлено (08.07.20, 22:12)
---------------------------------------------
Не знаю короче похоже этот батчинг только с коробками работает нормально и то только с теми что движок сам создает в теории конечно можно какую-то выгоду из этого получить, но игра не стоит свеч. Попробую как-то без этой фичи обойтись  sml-39-  в теории можно было-бы снизить количество вызовов отрисовки в разы.  sml-16-

Добавлено (08.07.20, 22:14)
---------------------------------------------
Вон с верху-лева написано сколько объектов в сцене и вызовов отрисовки (draw calls) это реальные цифры я проерял!

Добавлено (08.07.20, 23:20)
---------------------------------------------
Наткнулся на статью по "Unity" там тоже есть батчинг и в конце статьи коротко написано что он работает только для системы партиклов. =0

Добавлено (08.07.20, 23:56)
---------------------------------------------
Думаю может менять не код а сами модельки SCI-FI. Потому-что без рандомизатора сегментов особых проблем я не обнаружил.

Добавлено (09.07.20, 00:01)
---------------------------------------------
Я уже говорил раньше что в моем коде все стены полы объединяются в группы в зависимости от того какая на них текстурка и вот если у всех сегментов будет одна текстурка то и объединятся они в 1 группу, т.е выглядеть стены будут по разному, но затратится на это всего 1 дравколл. Да уж объяснять я не умею!  sml-47-


5wee†# 567 | Четверг, 09.07.20 в 00:54

на самом деле лично мне никогда не нравилась вот эта случайная генерация сегментов и текстур
каждый, кто более-менее серьезно подходит к дизайну уровня, он каждую стену, каждую текстурку подгоняет вручную, чтобы все было по феншую. а в этом рандоме смысла не вижу вовсе. он просто в тесте каждый раз по разному перетасовывает. в собранной игре то все равно будет каждый раз одинаково

Цитата Sman ()
без рандомизатора сегментов особых проблем я не обнаружил
то есть, эта проблема возникает только при случайной генерации сегментов?
с обычной постоянной геометрией все окей?


Sman# 568 | Четверг, 09.07.20 в 02:11

Цитата 5wee† ()
то есть, эта проблема возникает только при случайной генерации сегментов?с обычной постоянной геометрией все окей?
Почти, иногда глюки даже с обычной геометрией возникают а иногда нет. Я вообще не понимаю как это работает!  sml-35-

Добавлено (09.07.20, 02:11)
---------------------------------------------
но с рандомайзером не работает вообще


PokeMon# 569 | Четверг, 09.07.20 в 12:13

Цитата Sman ()
Думаю может менять не код а сами модельки SCI-FI. Потому-что без рандомизатора сегментов особых проблем я не обнаружил.
 
Цитата 5wee† ()
а в этом рандоме смысла не вижу вовсе
Полностью поддерживаю! Этот рандомизатор нафиг не нужен. от него лишние проблемы только. 

На каком этапе сейчас разработка мода? Я имею в виду встраивание новой системы оптимизации или освещения или что-то другое?))
Sman# 570 | Четверг, 09.07.20 в 13:51

Цитата PokeMon ()
На каком этапе сейчас разработка мода? Я имею в виду встраивание новой системы оптимизации или освещения или что-то другое?))
Стадия концепта  sml-40-  Но если с оптимизацией и освещением разобраться, то где-то за месяц (если поднапрячься) можно будет выкатить рабочую версию!

Добавлено (09.07.20, 13:55)
---------------------------------------------

Цитата PokeMon ()
Полностью поддерживаю! Этот рандомизатор нафиг не нужен. от него лишние проблемы только.
Ну уровни поинтересней выглядят с ним, оптимизировать то его можно нужно только модельки чуть переделать, а лучше вообще все сегменты в отдельном паке делать так чтобы они использовали одну и ту же текстурку, так можно будет целиком всю комнату отрисовывать затратив всего 1 drawcall.

Добавлено (09.07.20, 13:57)
---------------------------------------------
В продвинутых движках даже используют специальные текстурные атласы которые накладывают на всю статику чтобы drawcall-лы оптимизировать.


Поиск:

Уроки по GameGuru · Помощь по GameGuru · FPS Creator X9 · Уроки по FPS Creator · Помощь по FPS Creator
© FPS Creator Community · 2012-2024 · Хостинг от uCoz
Руководители проекта - Даниил Костин и Богдан Зиза