Рекомендуем зарегистрироваться либо войти в свой аккаунт.

Модификация для FPSC X9 — 2026
Нашим соотечественником, пользователем Sman разрабатывается прогрессивная модификация для последней версии FPS Creator X9.

Мод включает в себя новый графический и физичекий движок, изменяя конструктор до неузнаваемости. Также, улучшена оптимизация и добавлено множество новых команд, что расширяет возможности в создании игры.

Ознакомиться, поддержать разработчика и скачать последнюю версию можно на форуме — KREATORSHINA MOD или на нашем Discord сервере.
Проверка актива! Чем занимаешься?
Проголосовало 379 чел.

Новые сообщения · Мои подписки · Участники · Поиск · Правила форума · Telegram канал · Discord сервер · Группа в ВК · Форум TGC

KREATORSHINA MOD
Sman# 541 | Среда, 01.07.20 в 23:17

Цитата igro34 ()
Ну у меня не древний, просто ноут.
Не правильно выразился для меня просто слабый и древний уже стали почти синонимами.


igro34# 542 | Среда, 01.07.20 в 23:27

Ясно, но есть разница, старый значит на нём и технологии более старые. У меня допустим вроде как Вулкан поддерживается, (как минимум на сайте написано что мой ноут поддерживает) это из-за того что он новый и не самый слабый. Да и сравнивая с более дешёвыми ноутбуками он ещё довольно норм, как минимум не ждёшь отклика по минуте.
Sman# 543 | Среда, 01.07.20 в 23:35

640x480

1600x900

Во время записи видео возрастает нагрузка на ядро поэтому решил просто заскринить.

Добавлено (01.07.20, 23:36)
---------------------------------------------
Это без постэффектов и глобального освещения и вообще без всего просто базовый рендер.

Добавлено (01.07.20, 23:40)
---------------------------------------------
1058*0,20=211,6
Там только статика, но больше 20% нагрузка не возрастала. Конечно же если добавить динамич объекты и.т.д нагрузка возрастет, но это ведь можно оптимизировать при помощи зон!

Прикрепления: 4469450.jpg (229.8 Kb) · 1777804.jpg (309.2 Kb)


PokeMon# 544 | Четверг, 02.07.20 в 09:45

Привет! Отличная работа Sman! Если нужна помощь в разработке (написание кода или разработка архитектуры), могу помочь. Есть опыт в этом деле.
Sman# 545 | Четверг, 02.07.20 в 11:15

Афигеть PokeMon, вернулся привет!  Ты мне тогда целую кучу годных идей подкинул!
Цитата PokeMon ()
Привет! Отличная работа Sman! Если нужна помощь в разработке (написание кода или разработка архитектуры), могу помочь. Есть опыт в этом деле.

Это не моя работа я целый год ну сам знаешь что пинал. Это Evolved-а работа! Ну посмотрим как всё пойдет если я смогу код привести в нормальный вид чтобы его было не стыдно показать, то выложу в открытый доступ - пока там хаус и сумятица!  =D




Сообщение отредактировал Sman - Четверг, 02.07.20, 11:16
Sman# 546 | Четверг, 02.07.20 в 12:26


Тут штуки 3-4 одновременно обновляющихся динамических источника света и ничего не лагает! И еше вокруг раскидал источников, а там вроде есть еще и запеченый свет я пока не во всем разобрался  emoji-20-

Добавлено (02.07.20, 12:29)
---------------------------------------------
Точечным светом мало кто пользуется в основном используют spotlight так-как он меньше ресурсов жрет, но приятно что есть возможность точечный свет тоже использовать!

Прикрепления: 7418665.jpg (291.7 Kb)


Sman# 547 | Четверг, 02.07.20 в 12:33

нелепо большое количество источников раскидал  emoji-21-  и ничего - работает

Добавлено (02.07.20, 13:36)
---------------------------------------------
столько идей чтобы под новую версию Лайтинга адаптировать движок даже не знаю с чего начать! Почти все что связано со статикой переписывать придется. =) И это клево, emoji-21-  но и жаль столько работы было впустую проделанно.  emoji-8-

Прикрепления: 1406807.jpg (200.4 Kb)


Sman# 548 | Четверг, 02.07.20 в 13:59

Вот кстати причина почему нужна новая оптимизация в сайфай паке иногда шейдер не компилируется вообще и я без понятия почему.
Прикрепления: 8783721.jpg (67.0 Kb)


PokeMon# 549 | Четверг, 02.07.20 в 14:05

Цитата Sman ()
Афигеть PokeMon, вернулся привет!  Ты мне тогда целую кучу годных идей подкинул!
Столько времени прошло, что я уже ничего не помню, но я рад, что как-то смог помочь :) 
Цитата Sman ()
Это не моя работа я целый год ну сам знаешь что пинал.
Я тоже, можно сказать, долгое время пинал. Я о том, что не забрасываешь это дело и постепенно развиваешь и развиваешься сам. 

Цитата Sman ()
столько идей чтобы под новую версию Лайтинга адаптировать движок даже не знаю с чего начать! Почти все что связано со статикой переписывать придется. =) И это клево,   но и жаль столько работы было впустую проделанно.
Идеи это хорошо и рефакторинг обычное дело. Могу дать совет, чтобы не запутаться потом с переписыванием и "что-куда" подключать. 

Сначала как следует подумай какие модули с чем взаимодействуют, затем на листке бумаги нарисуй схему, установи связи между модулями и только потом понемногу начинай переписывать/добавлять новое. Сразу сходу все продумать не получится, в процессе работы будут выявляться слабые места и, так сказать, архитектурные ошибки. Это лучше, чем сразу начать писать код в чистовике :) 

Вот простой путь разработки:
1. грубый набросок. Пишешь так, чтобы все функции работали как нужно
2. продумываешь архитектуру, взаимосвязи между модулями/блоками
3. переписываешь все по полочкам. 

Так ты сможешь поддерживать чистоту в проекте и потом поддерживать его станет намного проще)  

С нетерпением жду новостей :)
Sman# 550 | Четверг, 02.07.20 в 14:28

emoji-1-  Я почти что так всё и делаю! Спасибо за совет!

Добавлено (04.07.20, 00:41)
---------------------------------------------
Значит разобрался что было не так с сайфай паком - там слишком часто используется рандомизатор для сегментов из-за чего модель сегмента превращается в слоёный пирог, а программа оптимизации не может разобрать где начинается один объект и заканчивается другой. В общем если использовать встроенный в Advanced Lighting батчинг эта проблема должна исчезнуть совсем и еще и прибавиться фпс (в теории).

Добавлено (04.07.20, 01:16)
---------------------------------------------

Как работает оптимизация.

Добавлено (04.07.20, 01:19)
---------------------------------------------
Внутри коридоров, комнат всё в порядке, но когда отойдешь от "здания" подальше видно все внутренности! Позже это может создать огромные проблемы. Надо будет потом какие-нибудь костыли придумать.

Добавлено (04.07.20, 01:20)
---------------------------------------------
п.с. ютюб зашакалил всю картинку в оригинале все выглядит чётко без мыла.


PokeMon# 551 | Суббота, 04.07.20 в 11:22

Цитата Sman ()
Как работает оптимизация.
Если честно, то не очень работает оптимизация. В большой комнате рендерятся верхние части сегмента, когда они не могут быть видны игроком. И когда ты вылетел из здания, то все внутренности должны быть скрыты, но нет :) 

Помню ты делал какую-то оптимизацию сегментов:
https://www.youtube.com/watch?v=KDD8uuMvxBE&t=366s

Если такую фичу применить к сегментам скайфай?
Sman# 552 | Суббота, 04.07.20 в 20:09

Цитата PokeMon ()
Если честно, то не очень работает оптимизация. В большой комнате рендерятся верхние части сегмента, когда они не могут быть видны игроком.
Ну верхние сегменты - это не страшно, а вот если пол карты будет видно когда ты внутри помещения то это капец.
эти сегменты не особо нагружают проц всего лишь 1 лишний вызов отрисовки.
Цитата PokeMon ()
И когда ты вылетел из здания, то все внутренности должны быть скрыты, но нет :)
 Я потому и выложил это видео чтобы все видели что с этой системой оптимизации не всё так просто, однако она работает в большинстве случаев лучше чем "Dark occlusion".
Цитата PokeMon ()
Помню ты делал какую-то оптимизацию сегментов:https://www.youtube.com/watch?v=KDD8uuMvxBE&t=366s

Если такую фичу применить к сегментам скайфай?
C "Dark occlusion" много проблем во первых она часто глючит, а во вторых она запускается в том-же потоке что и основной процесс что значит что на физику и логику остается меньше ресурсов и на вызовы отрисовки тоже что полностью всю его пользу девальвирует. =(

Добавлено (04.07.20, 20:16)
---------------------------------------------
С батчингом тоже куча проблем он очень придирчивый часто модельки просто разрывает на части - вертексы теряют свои позиции! Многие наверное и в обычном креаторе могли такое видеть - когда моделька похожа на ежика и растянута по всему уровню.

Добавлено (04.07.20, 20:21)
---------------------------------------------
И вообще то-что сделал Evolved просто поразительно, если правильно строить уровни, то фпс будет более чем приемлемым, остается только проблема с тем что dark basic pro не дружит с большим количеством полигонов.


5wee†# 553 | Суббота, 04.07.20 в 21:36

Цитата Sman ()
остается только проблема с тем что dark basic pro не дружит с большим количеством полигонов.
я слыхал что-то о 100 000. вроде больше использовать не стоит

очень странно, что при удалении от карты все внутренности становится видно. это даже как-то нелогично. мб проблема конкретно во внешних стенах? хотя там наверняка же все одинаковые. странно
я правильно понял, что их видно только на большом удалении? то есть, если ты просто стоишь за стеной, то они отсекаются, но если чуть отдалишься, то сразу становится видно?

мб это работает как-то по принципу тумана? как в креаторе, или например дымка в скетчапе.
когда ты указываешь начало и конец зоны действия эффекта.
может зона, в которой отсекаются объекты тоже регулируется по такому принципу?
то есть, объекты будут отсекаться, если удаление от камеры не превышает заданное число
не знаю, просто догадка sml-45-

а освещение приятное. очень интересно поиграться с ним на своей локации, и задействовать его потенциал во всю мощь sml-25-

Добавлено (04.07.20, 21:42)
---------------------------------------------
а внутри коридоров вроде все отлично работает, и это главное. то, что видно верхний этаж, это вероятнее всего из-за самой конструкции карты. видимо для программы там что-то остается в зоне видимости. часто и в креаторе так происходит. это уже вопрос к дизайну уровня, где важно построить локацию таким образом, чтобы эти условные порталы корректно работали. и костыли тут придумывать уже самому разработчику.
как уже писал ранее, мне пришлось немного повозиться, чтобы креаторские порталы работали так, как мне нужно.
я ведь не использую сегменты для построения комнат. два этажа у меня состоят полностью из компонентов.
и вот мне пришлось разместить сегменты так, чтобы эти компоненты корректно отсекались при переходе на другой этаж. поскольку геометрия уровня была нетипичной для фпск, это превратилось в ту еще задачку
в общем, тут долго объяснять, лучше потом как-нибудь покажу

Добавлено (04.07.20, 22:09)
---------------------------------------------
кстати, я же там подфорум давно еще сделал для мода emoji-41-
есть смысл в нем? ты планируешь там что-то писать, или можно удалить?
просто, чтобы он не сбивал с толку людей )


Sman# 554 | Суббота, 04.07.20 в 23:02

Цитата 5wee† ()
кстати, я же там подфорум давно еще сделал для мода есть смысл в нем? ты планируешь там что-то писать, или можно удалить?
просто, чтобы он не сбивал с толку людей )
Конечно оставь когда будет более менее рабочий билд буду туда обновления скидывать!
Цитата 5wee† ()
я ведь не использую сегменты для построения комнат.
А вот это как раз самое интересное эта система оптимизации рассчитывает всё в реальном времени без создания предварительных просчетов, а это значит что можно будет уровни из чего угодно строить не только из сегментов. Надо будет только искусственный интеллект который сможет в таком уровне ориентироваться, но на крайняк можно вейпоинтами обойтись.


5wee†# 555 | Суббота, 04.07.20 в 23:19

Цитата Sman ()
эта система оптимизации рассчитывает всё в реальном времени без создания предварительных просчетов, а это значит что можно будет уровни из чего угодно строить не только из сегментов
 это просто шикарно! то есть, если у меня есть большой шкаф, а за ним ведро, то при определенном угле это ведро тоже может быть отсечено? если так, то это действительно шикарная оптимизация. или это работает чуть сложнее?

Цитата Sman ()
Надо будет только искусственный интеллект который сможет в таком уровне ориентироваться
то есть, dark ai тут уже не зайдет, я правильно понимаю?
на самом деле для своего проекта я его даже не использую, а врагов пытаюсь создать простыми коммандами.
но рейкасты же можно будет настроить?


Поиск:

Уроки по GameGuru · Помощь по GameGuru · FPS Creator X9 · Уроки по FPS Creator · Помощь по FPS Creator
© FPS Creator Community · 2012-2026 · Хостинг от uCoz
Руководители проекта - Даниил Костин и Богдан Зиза