|
KREATORSHINA MOD
|
|
| Sman | # 556 | Суббота, 04.07.20 в 23:29 |

| Цитата 5wee† (  ) это просто шикарно! то есть, если у меня есть большой шкаф, а за ним ведро, то при определенном угле это ведро тоже может быть отсечено? если так, то это действительно шикарная оптимизация. или это работает чуть сложнее? Не совсем так - этот шкаф должен полностью перекрывать обзор чтобы ведро за ним было спрятано насколько я понял.
Цитата 5wee† (  ) то есть, dark ai тут уже не зайдет, я правильно понимаю? на самом деле для своего проекта я его даже не использую, а врагов пытаюсь создать простыми коммандами Да нет почему же будет работать только у даркаи есть один существенный недостаток - он делит уровни на слои и если эти слои будут располагаться на неравном расстоянии друг от друга, даркаи начнет тупить, то есть по идеи он должен был идеально работать с креатором, но почему-то не сложилось. И еще дарк аи хренова работает с терейнами тоесть никак не работает.
|
 |
| |
|
|
| 5wee† | # 559 | Воскресенье, 05.07.20 в 08:58 |

| Ну вот, это уже совсем лругое дело. Вот это уже адекватная оптимизация, как в нормалтных движках ) А то в креаторе ведь только динамика так удаляется, а вся статика остается, что как-то очень глупо. И это странно, ведь если в готовой игре из ентитибанка удалить какую-то статику, то игра вполне нормально будет себя чувствовать, и спокойно запустится, где на месте модельки будет пустое место. Значит движок не так прихотлив к статике. бамбер просто не сообразил, как ее убирать, и решил сделать сегменты. хотя, я скорее всего заблуждаюсь, и все чуть сложнее. помню, что статика склеивается в одну меш несколько раз для визуала, для стрлкновений.. мб из-за такой реализации он не смог сделать адекватную оптимизацию.. ой, ладно, чего гадать-то. главное, что сейчас это вроде как работает. жду новых новостей и с удовольствием что-то протестирую
|
 |
| |
|
| 5wee† | # 561 | Среда, 08.07.20 в 20:39 |

| хьюстон, у нас проблемы к сожалению, далек я от понимания, как там все работает, и даже догадок никаких нет поэтому остается только надеяться, что ты справишься. а ты справишься )
|
 |
| |
| Sman | # 562 | Среда, 08.07.20 в 21:52 |

| Вот такая вот хренатень творится когда заменяю объекты сферами если в них полигонов много глючит а если нет то нормально все.Добавлено (08.07.20, 22:12) --------------------------------------------- Не знаю короче похоже этот батчинг только с коробками работает нормально и то только с теми что движок сам создает в теории конечно можно какую-то выгоду из этого получить, но игра не стоит свеч. Попробую как-то без этой фичи обойтись в теории можно было-бы снизить количество вызовов отрисовки в разы.  Добавлено (08.07.20, 22:14) --------------------------------------------- Вон с верху-лева написано сколько объектов в сцене и вызовов отрисовки (draw calls) это реальные цифры я проерял! Добавлено (08.07.20, 23:20) --------------------------------------------- Наткнулся на статью по "Unity" там тоже есть батчинг и в конце статьи коротко написано что он работает только для системы партиклов. =0 Добавлено (08.07.20, 23:56) --------------------------------------------- Думаю может менять не код а сами модельки SCI-FI. Потому-что без рандомизатора сегментов особых проблем я не обнаружил. Добавлено (09.07.20, 00:01) --------------------------------------------- Я уже говорил раньше что в моем коде все стены полы объединяются в группы в зависимости от того какая на них текстурка и вот если у всех сегментов будет одна текстурка то и объединятся они в 1 группу, т.е выглядеть стены будут по разному, но затратится на это всего 1 дравколл. Да уж объяснять я не умею! 
|
 |
| |
|
| Sman | # 564 | Четверг, 09.07.20 в 02:11 |

| Цитата 5wee† (  ) то есть, эта проблема возникает только при случайной генерации сегментов?с обычной постоянной геометрией все окей? Почти, иногда глюки даже с обычной геометрией возникают а иногда нет. Я вообще не понимаю как это работает!  Добавлено (09.07.20, 02:11) --------------------------------------------- но с рандомайзером не работает вообще
|
 |
| |
| PokeMon | # 565 | Четверг, 09.07.20 в 12:13 |

| Цитата Sman (  ) Думаю может менять не код а сами модельки SCI-FI. Потому-что без рандомизатора сегментов особых проблем я не обнаружил. Цитата 5wee† (  ) а в этом рандоме смысла не вижу вовсе Полностью поддерживаю! Этот рандомизатор нафиг не нужен. от него лишние проблемы только.
На каком этапе сейчас разработка мода? Я имею в виду встраивание новой системы оптимизации или освещения или что-то другое?))
|
 |
| |
| Sman | # 566 | Четверг, 09.07.20 в 13:51 |

| Цитата PokeMon (  ) На каком этапе сейчас разработка мода? Я имею в виду встраивание новой системы оптимизации или освещения или что-то другое?)) Стадия концепта Но если с оптимизацией и освещением разобраться, то где-то за месяц (если поднапрячься) можно будет выкатить рабочую версию!Добавлено (09.07.20, 13:55) ---------------------------------------------
Цитата PokeMon (  ) Полностью поддерживаю! Этот рандомизатор нафиг не нужен. от него лишние проблемы только. Ну уровни поинтересней выглядят с ним, оптимизировать то его можно нужно только модельки чуть переделать, а лучше вообще все сегменты в отдельном паке делать так чтобы они использовали одну и ту же текстурку, так можно будет целиком всю комнату отрисовывать затратив всего 1 drawcall.Добавлено (09.07.20, 13:57) --------------------------------------------- В продвинутых движках даже используют специальные текстурные атласы которые накладывают на всю статику чтобы drawcall-лы оптимизировать.
|
 |
| |
|
| PokeMon | # 568 | Четверг, 09.07.20 в 20:43 |

| Цитата Sman (  ) В продвинутых движках даже используют специальные текстурные атласы которые накладывают на всю статику чтобы drawcall-лы оптимизировать. А в FPSC этого до сих пор нет? Он же вроде создает какой-то файл imageblock что ли. Или это не то?
|
 |
| |
|
| 5wee† | # 570 | Четверг, 09.07.20 в 21:18 |

| Цитата Sman (  ) С рандомайзером и без выглядит совсем по разному. но рандомайзер этот того не стоит. с таким же успехом я сам могу вручную все расставить. в нем даже минусы есть, ибо если я поставлю под стеной например какой-то терминал, то он может сгенерировать за ним стену с выпуклой геометрией, которая влезет в модель терминала. не раз такое было. как уже написал ранее, я лучше сам вручную поставлю, где у меня будет отломана плитка, или еще чего. ксттаи, если я ничего не путаю, этот рандомайзер где-то отключается. либо в fps файле, либо в сетапе. не помню. я понимаю, что ты ты хочешь сохранить все особенности оригинального конструктора, но если объективно посудить, это немного ненужная вещь, имхо
текстурные атласы это очень здорово. но imageblock.bin вроде как представляет из себя закодированный архив, где все текстуры лежат отдельно. они не склеиваются в одну. а еще там видимо какие-то адобовские технологии используются, что можно заметить, если открыть блокнотом. глянул эту прогу, она не поддерживает bin формат

Цитата Sman (  ) придется пока всё так оставить и надеяться что Evolved всё исправит, как вы думаете? это лучше, чем ничего 
Добавлено (09.07.20, 21:55) --------------------------------------------- насчет сокращения дравколов.. учитывая, что ни в креаторе, ни в эдвенсед лайтинг (насколько я понял) особо много моделек использовать не получается, то и такое серьезное отношение к запросам на отрисовку не так важно, мне кажется. или нет? просто сейчас креатор в этом плане не особо оптимизирован, но вроде жить можно. не использовать особо большие текстуры, делать атласы вручную для множества мелких моделек, и грамотно использовать порталы  я просто сегментами вообще не пользуюсь, ибо это очень неудобная сложная и геморная в создании вещь. пытался я свои с нуля сделать с собственными модельками, но в итоге сдался. понял, как они работают, и в основном поэтому отказался. особенно прописывать все пути в файле каждый раз.. увольте. эта штука ориентирована чисто на детей, чтобы в пару кликов создать комнату. но для детей и стандартного креатора вполне достаточно с его возможностями. ну или с bim. лично я бы вовсе не уделял этому внимания. ну или сделать пару сегментов, а ребята пускай уже сами просто меняют текстуры. будем честны, делать столько усилий для школьника, который пару вечеров посидит и забросит - не очень резонно. а те, кто захотят делать что-то более-менее серьезное, те все равно не будут создавать свои сегменты, ибо за всю историю в русскоязычном сегменте я не припомню ни одного человека, кто сам делал бы сегменты. я только в Amytric Pulse и Kshatriya Prologue видел уникальную геометрию на уровне, но даже там почти все сделано из ентити. с таким освещением и шейдерами, + физика - это большой потенциал для реализации более серьезных дизайнерских задумок, создания своих уникальных уровней, а не квадратных комнат с текстурами из 2004 года, при виде которых уже подташнивает  но это мое личное мнение. я, и еще несколько человек, которых я все никак не затяну на форум, ждут креаторщину как раз из-за норм освещения. а на сегменты вообще как-то по-боку. гораздо круче сделать свою локацию в 3д редакторе, чем из линейных сегментов. в противном случае уровни получаются невероятно скучные. единственное применение сегментов я вижу только в качестве порталов. ну или если действительно нужно сделать простое помещение.
но ты конечно делай как знаешь. пишу лишь чтобы донести мысль, что не стоит уделять внимание таким мелочам (как рандомайзер), которые мало кому пригодятся, когда у тебя есть потенциал сделать действиетльно годный, в каком-то смысле "взрослый" движок
|
 |
| |