KREATORSHINA MOD
|
|
|
PokeMon | # 572 | Четверг, 09.07.20 в 20:43 |
| Цитата Sman ( ) В продвинутых движках даже используют специальные текстурные атласы которые накладывают на всю статику чтобы drawcall-лы оптимизировать. А в FPSC этого до сих пор нет? Он же вроде создает какой-то файл imageblock что ли. Или это не то?
|
|
| |
|
5wee† | # 574 | Четверг, 09.07.20 в 21:18 |
| Цитата Sman ( ) С рандомайзером и без выглядит совсем по разному. но рандомайзер этот того не стоит. с таким же успехом я сам могу вручную все расставить. в нем даже минусы есть, ибо если я поставлю под стеной например какой-то терминал, то он может сгенерировать за ним стену с выпуклой геометрией, которая влезет в модель терминала. не раз такое было. как уже написал ранее, я лучше сам вручную поставлю, где у меня будет отломана плитка, или еще чего. ксттаи, если я ничего не путаю, этот рандомайзер где-то отключается. либо в fps файле, либо в сетапе. не помню. я понимаю, что ты ты хочешь сохранить все особенности оригинального конструктора, но если объективно посудить, это немного ненужная вещь, имхо
текстурные атласы это очень здорово. но imageblock.bin вроде как представляет из себя закодированный архив, где все текстуры лежат отдельно. они не склеиваются в одну. а еще там видимо какие-то адобовские технологии используются, что можно заметить, если открыть блокнотом. глянул эту прогу, она не поддерживает bin формат
Цитата Sman ( ) придется пока всё так оставить и надеяться что Evolved всё исправит, как вы думаете? это лучше, чем ничего
Добавлено (09.07.20, 21:55) --------------------------------------------- насчет сокращения дравколов.. учитывая, что ни в креаторе, ни в эдвенсед лайтинг (насколько я понял) особо много моделек использовать не получается, то и такое серьезное отношение к запросам на отрисовку не так важно, мне кажется. или нет? просто сейчас креатор в этом плане не особо оптимизирован, но вроде жить можно. не использовать особо большие текстуры, делать атласы вручную для множества мелких моделек, и грамотно использовать порталы я просто сегментами вообще не пользуюсь, ибо это очень неудобная сложная и геморная в создании вещь. пытался я свои с нуля сделать с собственными модельками, но в итоге сдался. понял, как они работают, и в основном поэтому отказался. особенно прописывать все пути в файле каждый раз.. увольте. эта штука ориентирована чисто на детей, чтобы в пару кликов создать комнату. но для детей и стандартного креатора вполне достаточно с его возможностями. ну или с bim. лично я бы вовсе не уделял этому внимания. ну или сделать пару сегментов, а ребята пускай уже сами просто меняют текстуры. будем честны, делать столько усилий для школьника, который пару вечеров посидит и забросит - не очень резонно. а те, кто захотят делать что-то более-менее серьезное, те все равно не будут создавать свои сегменты, ибо за всю историю в русскоязычном сегменте я не припомню ни одного человека, кто сам делал бы сегменты. я только в Amytric Pulse и Kshatriya Prologue видел уникальную геометрию на уровне, но даже там почти все сделано из ентити. с таким освещением и шейдерами, + физика - это большой потенциал для реализации более серьезных дизайнерских задумок, создания своих уникальных уровней, а не квадратных комнат с текстурами из 2004 года, при виде которых уже подташнивает но это мое личное мнение. я, и еще несколько человек, которых я все никак не затяну на форум, ждут креаторщину как раз из-за норм освещения. а на сегменты вообще как-то по-боку. гораздо круче сделать свою локацию в 3д редакторе, чем из линейных сегментов. в противном случае уровни получаются невероятно скучные. единственное применение сегментов я вижу только в качестве порталов. ну или если действительно нужно сделать простое помещение.
но ты конечно делай как знаешь. пишу лишь чтобы донести мысль, что не стоит уделять внимание таким мелочам (как рандомайзер), которые мало кому пригодятся, когда у тебя есть потенциал сделать действиетльно годный, в каком-то смысле "взрослый" движок
|
|
| |
Sman | # 575 | Пятница, 10.07.20 в 16:30 |
| Ок я вас понял, значит надо сосредоточиться на всех остальных функциях.
|
|
| |
PokeMon | # 576 | Понедельник, 13.07.20 в 22:56 |
| Sman, какие у тебя планы по поводу AI в моде? Нынешний DarkAI весьма тормознутый. 3-4 бота уже заметно просаживают фпс (20-30). Я столкнулся с этим, когда работал над своим скрипт паком. Пытался оптимизировать и включать DarkAI на короткое время, чтобы найти путь до игрока, но это не позволит добавить больше ботов иначе заметная просадка фпс. У меня такая идея насчет ИИ, на сколько это возможно конечно: - вместо скрытой навигации (которая нам не доступна в командах aifollowplr=x) добавить возможность самому расставлять узлы (path nodes) на карте. Далее как я предлагаю реализовать поиск пути. В фпс креаторе есть система маркеров (энтити может их кидать, и возвращаться к ним). Мы раскидываем эти маркеры по карте, составляем пути, соединяем эти узлы так как нам нужно, затем в самой игре для навигации вызываем команду, что-то вроде getClosestMarkerToPlr получаем его ID, получаем позицию бота и строим путь до игрока (ну или любой другой нужной точки на карте). Цель получить массив этих маркеров. Затем уже для бота можно использовать команды nextmarker, reachtarget и т.д.
Надеюсь ты уловил мою мысль) Сейчас в фпск мы можем сами кидать маркеры командой dropmarker там, где находится энтити в данный момент. Всего можно кинуть 50 шт. А этого достаточно, чтобы построить путь до нужного нам места :)
Сообщение отредактировал PokeMon - Понедельник, 13.07.20, 22:57 |
|
| |
|
|
|
5wee† | # 580 | Понедельник, 19.10.20 в 23:56 |
| Sman, погоди, я правильно понял, что проблема с порталами была из за настроек источников света? звучит странно для меня. как это работает, и как ты это выявил? как-то очень не очевидная связь, на первый, и мой не опытный взгляд :) картинка потрясающая конечно. виден потенциал, какую конфетку можно из этого сделать, если поиграться с материалами и дизайном локации. контроллер и свет просто шикарные. плавное движение камеры, мягкое передвижение прям совсем меняют восприятие. после оригинального топорного поведения контроллера это просто песня. а еще музыка классная, откуда это? напомнило фильм Факультет и игру Obscure2
|
|
| |
Sman | # 581 | Вторник, 20.10.20 в 00:14 |
| Цитата 5wee† ( ) а еще музыка классная, откуда это? напомнило фильм Факультет и игру Obscure2 это Кевин Маклеод он бесплатно музыку выкладывает и разрешает её всем использовать поэтому я ее и взял. =)
Цитата 5wee† ( ) картинка потрясающая конечно. виден потенциал, какую конфетку можно из этого сделать, если поиграться с материалами и дизайном локации. Это да картинка отличная, а самое главное что отражения настоящие это же PBR может потом Evolved добавит всякие фильтры для атмосферы, а может и не evolved у нас полно талантливых людей в сообществе!)
|
|
| |
5wee† | # 582 | Вторник, 20.10.20 в 09:25 |
| Sman, напиши, пожалуйста, характеристики своего железа, чтобы понимать чуть точнее, что нужно иметь, чтобы оно комфортно себя чувствовало. я же правильно понял, это динамический свет?
|
|
| |
Sman | # 583 | Вторник, 20.10.20 в 10:54 |
| Добавлено (20.10.20, 11:01) --------------------------------------------- Да свет полностью динамический, если разрешение снизить и выключить пост-эффекты то можно запустить и на более слабой видеокарте главное чтобы видеокарта поддерживала PBR и процессор минимум 2 ядра одно ядро уходит под оптимизацию. Стараюсь делать так чтобы как можно меньше оперативы использовать и сократить время загрузок. Добавлено (20.10.20, 11:03) --------------------------------------------- Скачай у Эволведа демку сразу будет понятно заработает или нет evolved-software.com/advancedlighting/advancedlighting Добавлено (22.10.20, 03:56) --------------------------------------------- Похоже я зря грешил на спотлайты они там были не причем. Просто время от времени оптимизация перестает работать и всё. Там есть такая тема типа основная программа общается с программой для оптимизации посредством сообщений мутексов вот я сделал чтобы на это сообщение выделялось больше памяти был integer, а я сделал double integer - пока вроде работает. тьфу тьфу тьфу блин вуду програмирование какое-то! Добавлено (22.10.20, 04:02) --------------------------------------------- Ха х-ву гору источников света добавил аж фпс стал просидать, но всё работает на удивление))) Добавлено (22.10.20, 04:06) ---------------------------------------------
|
|
| |
|
5wee† | # 585 | Четверг, 22.10.20 в 09:51 |
| Да у нас тут Креаторщина Релоадед :) Выглядит и правда круто! Рендер действительно приятный. А если нормальные модельки и текстуры взять (не очень нравится мне качество большинства паков), а если еще и с шейдерами.. О, мама Мия!
Свет конечно потрясный, тени здорово ложатся. А что, кстати, по поводу статического света? Как дела с ним обстоят? Я вот на днях узнал, что например в Leadwerks нет разделени на статику и динамику. Все тени динамические, как и геометрия. Впрочем, как наверное и во всех не доисторических движках. Не знаю, насколько это оптимизировано, но наличие статического запеченного света мне кажется всерн лучше для оптимизации, хоть и отнимает уйму времени на тест. Или эти динамические тени не кушают производительность, если не двигаются? Очень интересно вот это все. Еще очень любопытно, может ли одна модель затенять сама себя при динамическом освещении? Типа как на рисунке. Если она монолитна, и если она состоит из групп. На скринах вроде видно, что может, но я на всякий случай уточнить ) Еще интересно, одинаково ли динамические тени ведут себя со статикой и иднамикой
|
|
| |