Рекомендуем зарегистрироваться либо войти в свой аккаунт.

Модификация для FPSC X9 — 2024
Нашим соотечественником, пользователем Sman разрабатывается прогрессивная модификация для последней версии FPS Creator X9.

Мод включает в себя новый графический и физичекий движок, изменяя конструктор до неузнаваемости. Также, улучшена оптимизация и добавлено множество новых команд, что расширяет возможности в создании игры.

Ознакомиться, поддержать разработчика и скачать последнюю версию можно на форуме — KREATORSHINA MOD или на нашем Discord сервере.
Проверка актива! Чем занимаешься?
Проголосовало 321 чел.

Новые сообщения · Мои подписки · Участники · Поиск · Правила форума · Telegram канал · Discord сервер · Группа в ВК · Форум TGC

KREATORSHINA MOD
nitroblast575# 106 | Понедельник, 25.01.16 в 00:24

Не уровень яркости, а уровень освещения. Перепутал.
AlexGCC# 107 | Понедельник, 25.01.16 в 00:31

Та же хрень, шейдеры на статике не работают.

Сообщение отредактировал AlexGCC - Понедельник, 25.01.16, 00:34
Sman# 108 | Понедельник, 25.01.16 в 08:24

Ладно, посмотрю получше что там может быть. Book

Добавлено (25.01.16, 06:23)
---------------------------------------------
Form
1-Если не секрет, можно поподробней в каких конкретных ситуациях ты будешь использовать FOV.
2-Чтоб изменить фпс, надо сначала отключить vsync.
3-Постораясяйся объяснять все человеческим языком, еслиб ты не сказал про оружие проходящее сквозь стены, то я непонял бы про что ты говоришь.
4-Извини если я чем-то тебя обидил, я думал что ты не понимаешь о чем пишешь.

Добавлено (25.01.16, 08:24)
---------------------------------------------
FPS Creator KREATORSHINA MOD.25.01.2016
Если и это не сработает - тогда я не знаю что делать.
*Попробовал исправить неработающие шейдеры.
#Куча маленьких изменений
Добавлены действия:
setcameratolimb=x ---- x=Номер кости (Камера поворачивается к кости которая находится следующей по очереди)
mediax=x x2 ---- x=стартовая позиция x2=конечная позиция
mediay=y y2 ---- y=стартовая позиция y2=конечная позиция
updatemedia=id 
gunfov=x ---- x-угол видимости Оружия
gunzdepht=x ------ x-Отображает оружие поверх всех объектов
zdepht=x -----x-Отображает объект поверх всех объектов
objectfov=x ------ x-изменяет угол видимости объекта


NoMaD# 109 | Понедельник, 25.01.16 в 09:29

Sman, Есть ли возможность создать фонарик отдельным модом и использовать его с шейдерами? пусть даже шейдеры будут не стандартные.
AlexGCC# 110 | Четверг, 28.01.16 в 21:16

Цитата Form ()
Нашел новый баг в последнем патче, если в игре изменен gunfov то при нажати на 0 креатор вылетает.
Блин, а я думал, почему у меня креатор вылетает, когда оружее убираю.

Добавлено (28.01.16, 14:36)
---------------------------------------------
Еще один баг, если поставить предмету appearFlashlight, то он не освещается статическим светом.

Добавлено (28.01.16, 21:16)
---------------------------------------------
Когда персу ставишь appearFlashlight он становится просто огромным и забагованным.

5wee†# 111 | Понедельник, 01.02.16 в 10:06

Sman, зацени новость касательно Сreator'а!

Sman# 112 | Пятница, 05.02.16 в 15:16

FPS Creator KREATORSHINA MOD.05.02.2016.rar
*Исправлен вылет при убирании оружия, забагованные персы.
*мелкие исправления.
добавленны 3 команды

differenceobject
intersectobject
brushobj
Сложно объяснить как они работают, но в кратце они работают также как окна и двери только для динамических объектов. Выдавливание и вырезание одного объекта из другого.

Добавлено (05.02.16, 15:16)
---------------------------------------------
Все еще никаких успехов в интеграции advanced lighting, но я не сдаюсь!


5wee†# 113 | Пятница, 05.02.16 в 15:23

Sman, о, исправление бага, это отлично!
Цитата Sman ()
вырезание одного объекта из другого

Полезная штука, наверное.. Просто не могу представить в чем она может понадобится. Лично я динамику в мапинге стараюсь не использовать, так как с динамическим освещением все печальненько.


5wee†# 114 | Суббота, 06.02.16 в 15:32

Sman, не думал насчет scale с сегментами?
Очень нужна такая фича, если можно Super


Sman# 115 | Понедельник, 08.02.16 в 21:37

5wee†, 
Цитата
Sman, не думал насчет scale с сегментами?
Очень нужна такая фича, если можно
  
Для этого придется переписывать все файлы с сегментами тоесть .fps, а кому это нужно?!
Ну или добавлять отдельный файл для хранения размера объектов.
Вобщем гемора много лучше увеличивай их в редакторе.

Form, 
Цитата
Sman, advanced lighting это что? Типо реалтайм освещение?
 Advanced lighting это - шейдеры 2.0-4.0, динамические тени,и.т.д.


5wee†# 116 | Понедельник, 08.02.16 в 22:43

Sman, в случае с entity, если в .fpe файле не прописана строка scale, то размер по дефолту ставится на 100.
Разве так же не выйдет с сегментами?


Sman# 117 | Понедельник, 08.02.16 в 22:54

У сегментов другая структура чтения данных. Если какая-то строчка будет отсутствовать приложение вылетит. Поэтому надо выполнять это действие отдельно либо писать в каждом файле .FPS СТРОЧКУ "scale0,scale1" и.т.д. Игра не стоит свечь.



Сообщение отредактировал Sman - Понедельник, 08.02.16, 22:55
5wee†# 118 | Понедельник, 08.02.16 в 22:58

Sman, я тебя понял, блин... Очень жаль. Мне бы такая штука очень упростила бы работу в создании сегментов.
А ошибка будет в любом случае или только при попытке поставить сегмент, где не прописана строка scale?
Я просто использую только свои сегменты. Для себя я-то мог бы прописывать строчку..
Мог бы эксклюзивом замутить такую возможность скейлить? Happy Если это не долго, конечно!


Sman# 119 | Четверг, 11.02.16 в 23:44

FPS Creator K-MOD.12.02.2016

Долго мучился, но сделал! Растягивание сегментов.

команды:
removehead=x - 1 -  удалить башку, 0 - приделать обратно
unionobject - объединяет несколько объектов (несчитая физической модели) в один
flashx=x - позиция стандартного фонарика x
flashy=x - позиция стандартного фонарика y
flashz=x - позиция стандартного фонарика z

*Бета возможны баги, сообщите мне если что-то нароете.
ВАЖНО!! если будете растягивать сегменты указывайте сразу все параметры потому что если какой-то параметр не указать он будет равен 0.
Не обязательно указывать этот параметр везде, если параметра "scale" нет или он равен нулю то объекты принимают свой обычный размер (100).
Новые параметры сегментов
scalex0=
scaley0=
scalez0=
и.т.д

Пример:
Код
partmode0       = 0
meshname0       = meshbank\ww2\france\rooms\chateau_study_room\floor_a.x
offx0           = 0
offy0           = -51
offz0           = 0
rotx0           = 0
roty0           = 0
rotz0           = 0
scalex0        = 150
scaley0        = 100
scalez0        = 150
texture0        = texturebank\ww2\floors\wood\f_a_01_d2.tga
textured0       = texturebank\ww2\floors\wood\f_a_01_D.tga
texturen0       = texturebank\ww2\floors\wood\f_a_01_N.tga
textures0       = texturebank\ww2\floors\wood\f_a_01_S.tga
transparency0   = 0
effect0         =
colmode0        = 1
csgmesh0        =
csgmode0        = 0
csgimmune0      = 1
lightmode0      = 0
multimeshmode0  = 1
materialindex0  = 4

partmode1       = 0
meshname1       = meshbank\ww2\france\rooms\chateau_study_room\wall_mid_a.x
offx1           = 0
offy1           = 0
offz1           = 50
rotx1           = 0
roty1           = 0
rotz1           = 0
scalex1        = 100
scaley1        = 100
scalez1        = 100
texture1        = texturebank\ww2\walls\wood\w_a_mid_01_d2.tga
textured1       = texturebank\ww2\walls\wood\w_a_mid_01_D.tga
texturen1       = texturebank\ww2\walls\wood\w_a_mid_01_N.tga
textures1       = texturebank\ww2\walls\wood\w_a_mid_01_S.tga
transparency1   = 0
effect1         =
colmode1        = 1
csgmesh1        =
csgmode1        = 0
csgimmune1      = 0
lightmode1      = 0
multimeshmode1  = 1
materialindex1  = 4

partmode2       = 0
meshname2       = meshbank\ww2\france\rooms\chateau_study_room\corner_mid_a.x
offx2           = -50
offy2           = 0
offz2           = 50
rotx2           = 0
roty2           = 0
rotz2           = 0
texture2        = texturebank\ww2\walls\wood\w_a_mid_01_d2.tga
textured2       = texturebank\ww2\walls\wood\w_a_mid_01_D.tga
texturen2       = texturebank\ww2\walls\wood\w_a_mid_01_N.tga
textures2       = texturebank\ww2\walls\wood\w_a_mid_01_S.tga
transparency2   = 0
effect2         =
colmode2        = 1
csgmesh2        =
csgmode2        = 0
csgimmune2      = 0
lightmode2      = 0
multimeshmode2  = 0
materialindex2  = 4


Добавлено (11.02.16, 23:44)
---------------------------------------------
Как вам идея сократить название мода, называть его просто K-MOD? Камод  Biggrin .




Сообщение отредактировал Sman - Пятница, 12.02.16, 00:35
5wee†# 120 | Пятница, 12.02.16 в 11:49

Sman, я тебя люблю! Joy
Супер, спасибо большое! Super
Сегодня вечером постараюсь протестировать все Smile

Цитата Sman ()
Как вам идея сократить название мода, называть его просто K-MOD? Камод.


Ну, я бы сделал написание через С. То есть, CREATOR'SHINA. Ну а в сокращении C-Mod вполне годно и загадочно звучит Happy


Поиск:

Уроки по GameGuru · Помощь по GameGuru · FPS Creator X9 · Уроки по FPS Creator · Помощь по FPS Creator
© FPS Creator Community · 2012-2024 · Хостинг от uCoz
Руководители проекта - Даниил Костин и Богдан Зиза